P. Videogames: Good Video Games and Good Learning

Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy Por James Paul Gee

O livro reúne uma série de ensaios nos quais James Paul Gee explora a relação entre videogames, aprendizado e alfabetização. Ele argumenta que bons videogames ensinam habilidades complexas por meio de experiências bem projetadas de resolução de problemas. Gee enfatiza que o aprendizado baseado em jogos vai além da tecnologia e envolve a criação de espaços de afinidade, nos quais os jogadores se apoiam mutuamente no desenvolvimento de habilidades e conhecimento.


Os capítulos abordam diversos temas, incluindo como os videogames podem ensinar habilidades cognitivas, o papel das tecnologias no aprendizado e como os jogos podem ajudar a superar desigualdades educacionais. Ele também explora o conceito de “escolas fora da escola”, onde os jogadores aprendem de maneira autodirigida dentro de comunidades online.


Gee divide sua análise em três áreas principais:

1. Jogos e aprendizado: Como os jogos criam experiências imersivas e engajantes que facilitam o aprendizado.

2. Tecnologia e alfabetização digital: O impacto dos jogos na construção de novas formas de literacia.

3. Espaços de afinidade: Como comunidades de jogadores funcionam como ambientes de aprendizado colaborativo.


Análise

Gee apresenta um argumento convincente de que os videogames representam um modelo de aprendizado eficaz, ao contrário das abordagens tradicionais da educação escolar. Ele desafia a visão de que os jogos são apenas entretenimento e mostra como eles podem ensinar habilidades críticas, como pensamento estratégico, colaboração e resolução de problemas.


A ideia de "aprendizado encarnado" é central no livro. Gee afirma que os jogos envolvem os jogadores em experiências que exigem que eles internalizem conhecimento de maneira prática e intuitiva. Ele também critica abordagens educacionais que fragmentam o aprendizado em pequenas partes sem contexto, defendendo que os jogos ensinam de maneira mais eficaz ao situar as informações dentro de desafios reais.


Outro ponto forte da obra é a noção de "espaços de afinidade", onde jogadores aprendem uns com os outros em comunidades que compartilham interesses. Ele compara isso ao ambiente escolar tradicional, argumentando que a educação formal muitas vezes falha ao não criar esse mesmo nível de engajamento e colaboração.


No entanto, o livro também levanta questões sobre a aplicabilidade desses conceitos na educação convencional. Embora Gee defenda a inclusão de princípios dos jogos na aprendizagem formal, ele reconhece que sistemas de ensino tradicionais podem ter dificuldades para adotar essas práticas sem reformas estruturais.


Conclusão

O livro de James Paul Gee é essencial para educadores, designers de jogos e qualquer pessoa interessada em novas abordagens de aprendizado. Ele argumenta que os videogames não são apenas ferramentas de lazer, mas poderosos mecanismos de ensino, desafiando a forma como tradicionalmente pensamos sobre educação e literacia no século XXI.


Recursos do livro 

As ideias do Gee encaixam como uma luva para o que a gente já faz aqui em casa. Aqui estão algumas formas concretas em que aplicamos os conceitos do livro à nossa rotina, e que você pode aplicar a sua rotina também se quiser aprender com games:


1. Aprendizado Situado e Jogos Como Experiência de Aprendizado

Gee fala sobre aprendizado situado, ou seja, aprender dentro de um contexto real e significativo. A gente já fez isso com vários games e nossos filhos já postaram aqui vários conteúdos a respeito. É possível ainda expandir aprofundando nos affinity spaces de games, como fóruns, fanfics e discussões online. E refletimos juntos sobre nossas escolhas morais nos jogos com decisões históricas ou dilemas reais.


2. Jogos Como Modelos Cognitivos

Gee argumenta que jogos ensinam pensamento crítico ao colocar o jogador para resolver problemas em ambientes ricos. Isso tem tudo a ver com o que Davi esteve fazendo, por exemplo, ao explorar esse início de ano o Blue Lock e seu sistema transmídia.


3. Espaços de Afinidade e Aprendizado Colaborativo

Gee destaca que jogadores aprendem em passionate affinity spaces (espaços de afinidade apaixonados), onde fãs compartilham conhecimento. Isso se aplica ao que a Ana faz com fanart e ao que Davi faz com suas análises no TikTok.


4. Personalização do Aprendizado e Escolha de Estilo

Gee defende que bons jogos deixam os jogadores aprenderem no seu próprio ritmo e estilo. A gente já aplica isso com o unschooling, mas podemos afiar ainda mais esse processo, por exemplo, criando desafios dentro dos jogos que reflitam as habilidades que queremos desenvolver. Por exemplo, Davi poderia tentar criar um mod fanfic no Twine de The Witcher 3 como exercício de design narrativo. Ana poderia usar um jogo como Gris ou Hollow Knight para estudar composição e paleta de cores.


5. "Gaming Beyond Gaming" — Criar Algo a Partir do Que Jogam

Gee fala sobre como jogadores vão além do jogo: criam mods, escrevem fanfics, fazem vídeos e debatem mecânicas. Isso já está na essência do que a gente faz aqui em casa. E a gente ainda expandiu, por exemplo, começando esse Blogger como projeto coletivo documentando as experiências de aprendizado com jogos. E ainda uma série de posts de vídeos no TikTok, e agora estamos montando tutoriais no Google classroom mostrando o que se aprende jogando.


Conclusão

A gente já aplica muitas das ideias do Gee desde 2019. O próximo passo é formalizar isso em projetos mais estruturados, documentando os aprendizados, e ainda buscando novas maneiras de transformar jogos em ferramentas educacionais. 

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