P. Videogames: The Sims4 e a história do campesinato no Brasil


Hoje eu quero compartilhar sobre como aprendi com The Sims a história do campesinato no Brasil. Eu escrevi esse texto com a minha mãe enquanto jogamos juntas.

Sobre The Sims

The Sims 4 é um videojogo de simulação de vida estratégica de 2014 desenvolvido pelo estúdio Redwood Shores da Maxis e publicado pela Electronic Arts. The Sims 4 oferece vários pacotes de conteúdo que foram essenciais para os nossos estudos.

Nossa experiência com The Sims

Nós iniciamos nossos estudos da sociedade contemporânea usando o videojogo The Sims, dentre outros, e nos apoiamos em alguns trabalhos que nos deram uma direção na exploração e experiências com The Sims que vamos compartilhando ao longo dessa exposição.

Ingressamos no “Desafio das décadas”, e “o objetivo deste desafio é viver dos anos de 1890 até 2010 da forma historicamente mais precisa possível, mostrando como as coisas mudaram em mais de um século, explorando como cada década possuiu regras baseadas nas mudanças sociais e nos eventos mundiais que ocorreram naquele período”. Nós adaptamos esse “Desafio das décadas” e bolamos algo mais simples, então trabalhamos com 1890, depois pulamos para 1950, e finalizamos com 2020. Paralelo a jogatina desse desafio aproveitamos para estudar a história social do campesinato no Brasil, o que nos levou para a agricultura familiar sustentável. Daí usamos o videojogo The Sims para abordar a questão das mudanças climáticas. Realizamos o desafio das extensões “Eco Life Style”, “Living small” e “Vida Campestre”, por uma vida mais sustentável, em uma comunidade “fora da rede” (“off the grid”). Aproveitamos essa oportunidade para registrar ações comunitárias e individuais que proporcionam um estilo de vida mais sustentável, e, para isso nos apoiamos nos seguintes trabalhos: “Building a community based sustainable food system” da universidade de Michigan que nos permitiu uma visão de um plano macro, com o desenvolvimento de uma comunidade sustentável; e, o trabalho “Deep Green Permaculture” do Angelo Eliades que nos deu uma visão micro, com ações individuais para uma vida mais sustentável.

O desafio das décadas

O videojogo The Sims nos possibilitou entender como nossa sociedade de primatas linguageiros se orienta mesmo pelas ficções que compartilha, com o “Desafio das décadas”, proposto pelo videojogo, experienciamos um pouco das décadas passadas - vestuário, moradias, tecnologias diversas -, e viram como diferentes sistemas de crenças geraram diferentes comportamentos, pois, justamente as ficções que nós compartilhamos - em diferentes momentos da trajetória da nossa espécie - são um conjunto de idéias que as pessoas usam para dar sentido ao mundo ao seu redor, para se orientarem pelo mundo. Estruturas cognitivas e sistemas de crenças são as lentes principais através das quais as pessoas vêem o mundo e se relacionam. Uma questão importante que surgiu durante as nossas jogatinas, tendo em vista que essas crenças mudam significativamente, foi: “o que causa mudanças?”. E nós entendemos que os indivíduos nascem em uma determinada cultura e assimilam rapidamente as construções mentais dessa cultura; a maioria aceita e reproduz significados culturais, práticas e instituições sociais, mas alguns buscam transformar idéias e práticas culturais. Vamos então apontar brevemente nos próximos parágrafos como foi.

Diante das limitações dos itens cosméticos, como: vestuário, mobília, utensílios, vegetação, arquitetura etc do videojogo The Sims4, também para não exaurir, e por se apresentar uma oportunidade de conhecermos um pouco mais sobre a história dos nossos ancestrais: nós julgamos melhor realizar o ''Desafio das décadas” como um casal de camponeses no Brasil, a partir de 1890, ao invés de estudar um país africano, ou europeu, ou asiático, ou o mundo inteiro.

Aprendemos que desde a colonização do que veio a se nomear o Brasil, entre os escravocratas e os escravizados, coexistiam também os homens livres, num modo de produção dependente, extremamente subordinado ao modo de produção escravista, mas longe de ser “secundário”, pois dominou internamente a formação social em que cresceu, ainda mais com a abolição da escravidão. Nessa formação e sob esse domínio é que vão se situar as “sociedades camponesas”, as comunidades de cultivadores pobres livres. Podemos dizer que se configura como um segmento numerosíssimo da população agrária, com direito a um espaço próprio e a uma consideração diferenciada dentro dos processos históricos gerais do Brasil durante os séculos de vigência do escravismo e após.

Esses camponeses, nossos ascendentes, eram mestiços de origem indígena, européia e africana, logo herdaram elementos culturais variados, e se adaptaram ao modelo de sociedade imposto pelos colonizadores europeus, ocupando espaços de terra que não tinham utilidade comercial - regiões do território não adaptadas à exploração agrícola e pastoril latifundiária -, dedicando-se à exploração policultora em pequenos lotes de terras. Por terem em suas raízes parte dos povos habituados com as terras daqui, esses camponeses conheciam a fauna e a flora, se beneficiavam delas, sabiam como escolher as árvores certas para derrubar; a época mais adequadas para o plantio de determinadas culturas; quais animais que podiam caçar para se alimentar; que plantas poderiam ser utilizadas para curar determinadas enfermidades. Além disso, eles tinham criação de animais, como: cavalo ou burro para transporte, animais domésticos para alimento, como galinhas, porcos e bovinos. Esses camponeses se organizaram em grupos dedicados a uma produção agrícola e artesanal autônoma que, apoiados essencialmente na força e na divisão familiar do trabalho, orientam sua produção, por um lado, à satisfação das necessidades familiares de subsistência e, por outro, mercantilizam parte da produção a fim de obter recursos monetários necessários à compra de produtos e serviços que não produziam.

As famílias de personagens camponeses no The Sims se dedicaram integralmente à própria subsistência do início ao fim do desafio: cultivando a terra, cuidando dos animais, cuidando da casa, produzindo utensílios diversos. Reproduzimos as moradias desses camponeses, na medida do possível, no videojogo The Sims, atendendo a características que lemos a respeito dessa época, também respeitando as regras do desafio, o modus operandi do videojogo (em que o jogador mesmo estando em 1890 precisa, por exemplo, lançar mão do celular para levar a cabo determinadas atividades), e trabalhando com seus itens limitados (de mobília, utensílios de todas as ordens, vestuário etc). Mas, esclarecemos que a realidade era a simplicidade, precariedade e autonomia na moradia do camponês brasileiro. Como explica Maestri, o camponês brasileiro não necessitava de um único prego, dobradiça, ou qualquer material a ser comprado na construção de sua moradia. Nesse tipo de construção eram usados apenas recursos naturais disponíveis nas proximidades do local onde a moradia era levantada – esteios de madeira, folhas de palmeira para a cobertura dos ranchos, etc.



Foto de Ana Leão - A casa dos camponeses de 1890 a 1940 no The Sims

Ajustamos o jogo para o desafio alterando o traço /característica do lote para “Fora de Rede”, o que limitou o uso de mobílias e utensílios para a casa rústicos, de madeira em sua maioria, e que não dependessem de energia elétrica. A iluminação que o jogo permitiu fora da rede foi o uso da vela - nós aprendemos que as velas eram feitas principalmente de sebo (gorduras de animais) e cera de abelha nos tempos antigos, mas passaram a ser feitas de espermacete e cera de parafina em tempos recentes - só que os camponeses provavelmente mantinham acesas fogueiras para a iluminação a noite e contra o frio.








Fotos de Davi Leão - Cômodos da casa dos camponeses de 1890 a 1940 no The Sims

Montamos o banheiro do lado externo da casa, com uma “privada fora da rede” simbolizando um buraco com uma fossa, mas, aprendemos que os camponeses, até chegar o saneamento básico, queimavam os restos produzidos (como restos de animais consumidos, restos de comida etc) e depositavam os excrementos nos arredores de suas comunidades, provavelmente em algo parecido com fossas. O banho era separado da área de evacuação, então, inserimos uma casa de banho com uma banheira - por imposição do videojogo para poder banhar as crianças e os mascotes -, mas o comum era os camponeses se limparem em rios e leitos de água, até chegar o encanamento da água.




Fotos de Ana Leão - Ambientes da casa dos camponeses de 1890 a 1940 no The Sims

A cozinha, por imposição do videojogo, ficou com uma mesa e cadeiras para os personagens realizarem suas refeições, um fogão a lenha para cozinhar a comida, uma bancada de madeira para o preparo dos alimentos, uma “pia fora da rede” que é mais como uma bacia para se colocar água e lavar a louça, um paneleiro com panelas pregadas em uma tábua simbolizando a panelas de barro feitas e usadas pelos camponeses, um balde de utensílios de cozinha como colher de madeira, facão etc., e a louça nós fizemos de conta que era feita de cabaças. Procuramos manter este cenário assim até 11.950, aí atualizamos a construção e a casa passou a ter água encanada e energia elétrica.

A estrutura da casa, inicialmente, foi toda construída com tábuas de madeira, com o telhado de palha, e composta basicamente de um único cômodo quadrado, amplo o suficiente para caber, com divisórias de biombos, por imposição do jogo: as camas do casal e seus filhos (ao invés de redes), a cozinha, e o ambiente de trabalho com uma bancada de marcenaria (onde os personagens produzem peças de madeira), a bancada para a produção de velas, a bancada com as coisas de costura. Só mudamos a estrutura da casa para alvenaria, cobertura de telhas, divisórias e eletrodomésticos em 1950. O terreno é pequeno e nele incluímos: um celeiro para a vaca, um galinheiro, uma horta, um pomar, um laguinho com peixes, um poço, uma bancada de jardinagem, uma criação de besouros, uma criação de abelhas, e assim permaneceu até completarmos o desafio. Ou seja, esse cenário, descrito acima e registrado com imagens mais abaixo, foi usado de 1890 até 2020, apenas com pequenos ajustes em 1950 tendo em vista a chegada do saneamento, da energia elétrica, dos meios de comunicação (como o rádio, a tv) e outras tecnologias.

Nós explicamos que os personagens que eles criaram seriam um dos pouquíssimos sortudos que conseguiram permanecer em suas terras, geração após geração, desde 1600 até 2010. No entanto, a realidade não foi essa para os camponeses, houve um processo violento de expropriação e expulsão desses camponeses, que sofreram muito por conta do objetivo bem claro das elites da época de forçar essa população de camponeses (agregados, posseiros, extrativistas de mate e despossuídos de um modo geral) para a mão de obra do trabalho livre, em substituição ao trabalho escravo.



Foto de Davi Leão - O a horta e o pomar no The Sims


Tentamos reproduzir no The Sims o que seria o cotidiano de uma família camponesa em todas as décadas. Mas, diante das limitações do videojogo, muitas coisas elas não puderam retratar. Não foi possível a prática da agricultura indígena: a coivara, que se vê também em outras populações que habitam a região tropical, e o jogo não oferece a possibilidade do cultivo das plantas domesticadas pelo Homo Sapiens que chegou aqui nessas terras quinze mil anos antes, como: milho, mandioca, abacaxi, goiaba, maracujá, abóbora, açaí ), o jogo oferece uma lista de plantas peculiares. Aprendemos que os camponeses herdaram a técnica da coivara dos indígenas, eles abriam uma clareira na floresta, deixavam os troncos, gravetos e folhas picados caídos secarem ao sol sobre o solo, depois queimavam alguns para produzir cinzas. O que nos lembrou a técnica da permacultura por uma agricultura mais sustentável.



Foto de Davi Leão - O celeiro da vaca no The Sims



Foto de Ana Leão - O galinheiro no The Sims




Foto de Davi Leão - A pesca no The Sims



Fotos de Ana Leão - Outros espaços da propriedade no The Sims

Não foi possível também durante a jogatina trazer as práticas de adubação verde, de consorciamentos, fabricação de repelentes e macerados caseiros, adotados pelas mulheres camponesas para cultivos de hortaliças, nem a produção de utensílios de cerâmica, de bambu, de vime e de palha, para o uso cotidiano. Nem retratar o mutirão no The Sims:

“um velho caipira me contou que no mutirão não há obrigação para com as pessoas, e sim para com Deus, por amor de quem se serve o próximo; por isso, a ninguém é dado recusar auxílio pedido. Um outro, referindo-se ao tempo de dantes, dizia que era o “tempo da caridade” – justamente por essa disposição universal de auxiliar na lavoura de quem solicitasse. Ambos, todavia, se referiam sempre ao auxílio de moradores do mesmo bairro – que era o limite da cooperação e dos deveres. A necessidade de ajuda, imposta pela técnica agrícola, e a sua retribuição automática determinavam a formação duma rede ampla de relações, ligando os habitantes do grupo de vizinhança uns aos outros e contribuindo para a sua unidade estrutural e funcional”.

Nesse sentido, o jogo nos ofereceu, através dos personagens, cuidar das plantas por um menu com opções limitadas e muito básicas de jardinagem. O jogo oferece também, por um mesmo menu limitado de opções, ao personagem, de preparar suas refeições; o cuidado com os animais; a produção de roupas de tricô, velas, esculturas de madeira, vasos de flores, etc. E participamos de feiras livres, oferecidas pelo jogo na extensão “Vida Campestre”, o que proporcionou formas de socialização, como era com os camponeses, o que rendia boas aprendizagens, e contribuía para a elevação da autoestima, além de ser uma boa estratégia de viabilidade econômica. Outro elemento de definição da sociabilidade vicinal é a vida lúdico religiosa, “o trabalho e a religião se associam para configurar o âmbito e o funcionamento do grupo de vizinhança, cujas moradias, não raro muito afastadas umas das outras, constituem unidade, na medida em que participam no sistema dessas atividades”, então construímos uma igreja no The Sims4 para promover encontros regulares no estabelecimento.

A relação com as crianças também era bem diferente do que é hoje. Viviana Zelizer, em sua obra “Pricing the priceless child”, aponta sobre essas mudanças. Então, não conseguimos reproduzir as relações familiares de 1890 no The Sims. O jogo oferece também um menu de opções limitadas de interação entre pais e filhos. Agora a realidade dos camponeses era e continua sendo bem diferente:

“Desde os três ou quatro anos, as crianças começam a trabalhar e a contribuir para a manutenção do grupo familiar. Graças à mão-de-obra infantil o nível de vida de uma família pode melhorar pouco a pouco. Não é, portanto, sem razão que as crianças são consideradas “a riqueza do pobre”. Há mesmo um ditado popular no Norte que afirma:“os últimos escravos do Brasil são as crianças” (Wagley, 1958, p.401), ilustrando bem a importância e a posição subordinada dos jovens na empresa familiar. A criança começa a ajudar seus pais executando pequenas tarefas: fornecer água àqueles que trabalham na roça, cuidar dos bebês enquanto os pais se ocupam das tarefas cotidianas, empilhar lenha, dar de comer e beber à criação. Ela aprende a utilizar os instrumentos de trabalho imitando os gestos dos adultos e usando para isso pedaços de velhas enxadas e foices por esses abandonadas. Pouco a pouco, a criança é solicitada a cumprir tarefas mais complexas e mais difíceis; acender o fogo, fazer café, lavar roupa, procurar lenha etc. Sua habilidade, sua disposição para o trabalho, assim como sua coragem no cumprimento de tarefas difíceis, são sempre elogiadas pelos adultos, o que estimula seu desenvolvimento e sua boa vontade. As técnicas que deve aprender são rudimentares e a criança tem apenas de seguir os adultos, tentando alcançar o mesmo ritmo destes. Sua participação no trabalho é progressiva, determinada pelo crescimento de sua força física e habilidades. Ela aprende um pouco ao acaso a semear milho, feijão, a plantar mandioca, a fazer roçado e a cuidar dos animais. Assimila os conhecimentos tradicionais sobre a mudança das estações, sobre os períodos propícios às diversas culturas, sobre a escolha dos melhores solos. Adquire noções indispensáveis à fabricação de objetos domésticos”.

As guerras  

Quanto a guerra, pois ocorreram muitas guerras entre 1890 e 2010 no Brasil e no mundo - nós colocamos o foco sobre as lutas camponesas no Brasil:

“As lutas camponesas são sinais da resistência do campesinato contra a desterritorialização. Compreendendo o território como espaço de realização da vida em suas diferentes dimensões (econômicas, sociais, culturais, políticas etc.), entende-se melhor não só a existência de diferentes formas que o campesinato assume, como também a diversidade de lutas verificadas no campo, com o sentido de garantir a existência dessa categoria social num contexto em que ocorre intenso processo de expropriação. Para resistir a esse processo, o campesinato procura se reterritorializar de diversas formas, que se modificam, avançam ou refluem conforme as conjunturas econômicas, sociais e políticas”.

Aprendemos que os camponeses inclusive são mais conhecidos na historiografia brasileira pelas grandes rebeliões contra os latifundiários do que por sua formação histórica - pois foram ignorados e esquecidos. Mas, não reproduzimos todos esses embates, muito menos memorizamos tudo, entre os camponeses pequenos proprietários e os latifundiários. Preferimos pontuar, mais a título de curiosidade, paralelo as nossas jogatinas, somente algumas curiosidades sobre as revoltas apontadas na “Coletânea da História Social do Campesinato”, a partir de 1890, como: a Guerra dos Emboabas (1707-09), a revolta de Filipe dos Santos em Vila Rica (1720), a Inconfidência Mineira (1789), a Cabanagem (1835-1840), a Balaiada (1838-1841)

“A documentação sobre os conflitos é escassa, mas suficiente para evidenciar que disputas, expulsões ou submetimento dos povoadores, muitas vezes ocorridos em lugares longínquos, deviam resolver-se pela violência física, sem deixar maiores registros. Os embates não se resumiam às expulsões, mas também incluíam o submetimento dos camponeses ao pagamento de renda em dinheiro ou em espécie, sobretudo o trigo, gerando reclamações e resistências dos camponeses. A formação do Império do Brasil em 1822 não alterou a estrutura fundiária do recente país. A necessidade de limitar o acesso à terra no Brasil chegou a ser levantada por alguns políticos e autoridades oficiais, a fim de corrigir a exagerada concentração de terras e a presença da própria escravidão. O primeiro projeto para uma nova lei agrária saiu das mãos de José Bonifácio de Andrada e Silva, quando da Convocação dos representantes brasileiros à Corte portuguesa, no conturbado ano de 1821. No entanto, a despeito dos esforços de alguns intelectuais e políticos do oitocentos, como José Bonifácio e Antonio Feijó, nada foi feito para alterar a estrutura fundiária vigente”.

Conseguimos reproduzir no The Sims esse “submetimento” ao fazerem de conta que o aluguel e outros gastos, que chegavam pelos correios regularmente, são esse “submetimento”. Conversamos também sobre a guerra de Canudos:

‘Em 1888 o país liberta-se da escravidão, e, em 1889, a instauração de um novo regime parecia vir acompanhada de propostas de reformulação da estrutura fundiária, de um novo projeto de país, em que o acesso à terra seria então legalizado para um conjunto maior de cidadãos. No entanto, a despeito dos desejos e anseios dos radicais da República, o início do novo regime no país representou um rearranjo dos segmentos dominantes agrários no sentido de obstaculizar qualquer política que significasse uma reformulação da estrutura fundiária vigente. Assim sendo, se em um primeiro momento havia a proposta de uma via baseada na pequena propriedade para o país (cujo exemplo sempre lembrado eram os Estados Unidos da América) – defendida pelos liberais que acreditavam que o desenvolvimento deveria partir da generalização da agricultura familiar –, em um segundo, os setores dominantes fariam abortar qualquer iniciativa de reformulação da estrutura fundiária, consolidando, justamente em nome da ruptura realizada, uma continuidade com o passado, apesar de toda a gama de mudanças presentes no bojo da alteração do regime político (Motta, 2002)”.

Isso fez com que as injustiças, as manifestações coletivas e a rebeldia dos camponeses permanecessem:

“A Guerra de Canudos insere-se no contexto das transformações sociais, políticas e econômicas ocorridas durante o processo de implantação da República. As agitações sociais e o descompasso político tomaram todo o período regencial e o Segundo Império, desembocando com violência assustadora na turbulenta década de 1888-1897. O arraial do conselheiro, de caráter predominantemente defensivo, foi atacado pelos governos estadual e federal em uma guerra de extermínio. Os instigadores dessa invasão foram os mandões locais, receando perder o seu poderio na região e o seu domínio sobre a força de trabalho rural, assim como a própria Igreja, que também via a sua autoridade ameaçada (Zilly, 1999, p.15). Na verdade, Canudos, ao não se enquadrar na hierarquia clientelística latifundiária, tornou-se uma ameaça à base de sustentação do regime, o coronelismo”.

Além de Canudos, a coletânea fala também do movimento do Contestado, que ocorreu em Santa Catarina, entre 1912 e 1916, por conta de uma série de elementos, como: as influências da tradição federalista, o culto a João Maria, a crise social provocada pela aceleração da grilagem e pela concentração da propriedade da terra no início da República:

“A opção pela monarquia” foi, ao mesmo tempo, uma “recusa à República” no sentido de significar também a resistência a uma determinada dominação de classe que, ao fim e ao cabo, se impôs pela força das armas. Esta perspectiva nos ajuda a entender como foi possível empreender projetos/transformações no planalto catarinense, expropriando e expulsando todo um conjunto de trabalhadores rurais, ficando assim destruída a economia de subsistência desses camponeses ao mesmo tempo que se consolidava um discurso que associava os destinos do país à agricultura (Mendonça, 1997, p.162). A resposta a essa aparente contradição, em nosso entendimento, reside na relação entre a Guerra do Contestado e o processo de construção do Estado Republicano. O alvorecer da República brasileira foi marcado também pela imposição de um determinado projeto hegemônico, calcado não mais na oposição escravo versus livre, mas sim no binômio moderno versus arcaico, construção discursiva que visava ao estabelecimento de identidades, na medida do possível, esvaziadas de seu conteúdo de classe e, justamente por isso, capazes de ocultar a dominação então estabelecida”.

Por fim, compartilhamos o que entendemos do artigo “Considerações sobre uma década de lutas sociais no campo no extremo sul do Brasil (1978-88)”, esclarecendo sobre as lutas camponesas durante a ditadura militar, principalmente os eventos do período 1978-88 que foram produto das diferentes reações dos atingidos e marginalizados pela modernização tecnológica, concomitante ao desenvolvimento industrial no campo e na cidade.

“A luta pela terra é analisada a partir da expulsão dos posseiros da Reserva Indígena de Nonoai, no Rio Grande do Sul, em maio de 1978, deflagrando intensos conflitos na região e tornando-se um marco no processo de redemocratização do país” Foi um resumo bem esclarecedor sobre a questão agrária no quadro político da época, salientando a importância do sindicalismo, o surgimento de novas formas de organização como o Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST) e a União Democrática Ruralista (UDR), bem como os embates derivados, a formação da Comissão Regional dos Atingidos pelas Barragens (CRAB), as lutas dos “pequenos produtores” em defesa de melhores preços para seus produtos, com o objetivo de garantir ou aumentar suas rendas, e, as lutas das mulheres agricultoras para serem beneficiárias diretas da Previdência Social, seminais para o processo subseqüente de organização das mulheres no campo”.

As lutas do MST nos ensinaram sobre a importância de nos organizarmos e lutarmos para proteger nossa terra. Logo, o nosso foco, em nossas conversas durante as jogatinas da última década, foram sobre as mudanças climáticas, o que seria uma agricultura sustentável, o que seria uma moradia mais sustentável, enfim, o que seria uma vida mais sustentável. O que nos levou para o desafio seguinte, “Ações sustentáveis”, usando o videojogo The Sims. De um modo geral, até aqui, procuramos registrar como os camponeses ajudaram a construir o mercado interno brasileiro, contribuíram com técnicas de cultivo, comercializaram seus produtos (muitos culturais e singulares) e consagraram concepções sobre justiça e de direito à terra, e proteção à terra.

Ações comunitárias sustentáveis no The Sims

O trabalho “Building a Community-Based Sustainable Food System: Case Studies and Recommendations” aponta como “o atual sistema alimentar global, embora altamente eficiente na produção, causou graves impactos sociais e ambientais indesejáveis. As margens de lucro dos produtores diminuíram significativamente nos últimos trinta anos e as organizações do agronegócio com redes globais de produção, processamento e distribuição agora dominam a indústria de alimentos. As mudanças nas condições econômicas diminuíram a viabilidade econômica de fazendas de pequeno e médio porte, aumentaram o consumo de combustível fóssil, reduziram o número de empresas agrícolas locais e instalações de processamento e tornaram a profissão de agricultor menos atraente para as gerações mais jovens. Em grande parte, a produção de alimentos foi retirada de nossas comunidades, diminuindo nosso conhecimento coletivo de nossa região e práticas agrárias. Embora o sistema alimentar atual ofereça aos consumidores alimentos baratos, a quantidade de processamento, os longos canais de distribuição e os padrões de comércio global favorecem os alimentos preparados que são ricos em calorias, mas nutricionalmente deficientes. Outro desafio é que as fontes convencionais de varejo de alimentos, como supermercados, estão distribuídas de forma desigual nas comunidades. Embora os bairros de renda média e alta tenham muitos supermercados, algumas cidades atualmente são caracterizadas como desertos alimentares urbanos. Programas de agricultura apoiada pela comunidade (CSA) e hortas comunitárias são fornecedores emergentes de alimentos em nossas comunidades que oferecem benefícios para todos e podem atender especificamente às necessidades não atendidas dos residentes de baixa renda. A comida que comemos tem implicações diretas em nossa saúde de longo prazo e os padrões injustos existentes de varejo de alimentos impactam de forma desproporcional nossos residentes mais pobres”.

O projeto usa intencionalmente o termo "baseado na comunidade" em vez de local para enfatizar uma perspectiva regional e conectar a produção de alimentos com o desenvolvimento econômico e comunitário. A produção de alimentos com base na comunidade é uma forma viável de substituição de importações que pode envolver diversos residentes. A definição de um sistema alimentar sustentável baseado na comunidade significa todos terem acesso financeiro e físico a alimentos nutritivos, culturalmente apropriados, acessíveis e que foram cultivados e transportados sem degradar o meio ambiente natural. O foco do projeto de pesquisa, conduzido pela Universidade de Michigan, foi descobrir e compartilhar as melhores práticas em sistemas alimentares sustentáveis ​​de base comunitária para aplicação em outras comunidades. Ao longo da pesquisa, eles procuraram entender como as mudanças no sistema alimentar atual poderiam aumentar a presença de alimentos saudáveis ​​e acessíveis e servir como uma ferramenta de desenvolvimento econômico na cidade. Observaram, por exemplo, que cidades com propriedades vazias podem e devem ser destinadas para a agricultura urbana, pois é um uso viável do solo, desde que, é claro, as questões de contaminação do solo sejam tratadas de forma adequada; as barreiras jurídicas e políticas devem ser removidas, dando prioridade para a agricultura urbana em esforços para promover práticas e processos alimentares sustentáveis ​​baseados na comunidade. O projeto define o termo “baseado na comunidade”, entendendo “comunidade” como uma região geográfica (por exemplo o estado do Rio de Janeiro) contendo vários municípios e órgãos governamentais essenciais para conduzir o projeto, pois implica coordenar diversos membros da comunidade, que podem ativamente participar na produção, processamento, distribuir e consumir a comida.

O que a pesquisa mostrou é que a substituição de importações vincula a viabilidade econômica de longo prazo de uma comunidade com o desenvolvimento de empresas de propriedade local e orientadas para o local. A partir dessa perspectiva, as empresas direcionam esforços para reduzir o vazamento econômico. A prática sustentável da agricultura familiar têm o potencial de aumentar a base econômica de uma região, retendo os gastos com alimentos na economia local. A viabilidade econômica das comunidades é crucial para o desenvolvimento da sua capacidade de se sustentar. O sistema alimentar comunitário pode contribuir para: (a) a sustentabilidade econômica da comunidade; (b) fornecer oportunidades de negócios, geração de empregos e habilidades comerciais; (c) ajudar a preservar e manter as terras agrícolas; e, (d) aumentar a autossuficiência da comunidade; (e) estimular a construção de infraestrutura local para produzir e distribuir alimentos dentro da região, o que também contribui para o desenvolvimento econômico da comunidade/região.Os indicadores de sustentabilidade ambiental são:

1 - reduzir a energia de transporte

2 - reutilizar terreno baldio

3 - mitigar a contaminação do solo

4 - aumentar a biodiversidade

5 - reciclar lixo

6 - fornece oportunidade de negócios

7 - criar empregos

8 - desenvolver força de trabalho

9 - estimular o empreendedorismo

10 - construir infraestrutura alimentar local

Levamos essa realidade para o videojogo The Sims usando as extensões”Eco Life Style”e “Community center” (garden, market and edu). Paralelo a isso, nós compartilhamos lides de reportagens (e trechos) apresentando várias iniciativas na vida real de espaços comunitários para: (1) a educação (destinados a formação de consciência de sustentabilidade e economia doméstica, instituídos em escolas e centros de educação);

(2) a geração de renda/subsistência (destinado a produção de alimentos para a comercialização e uso doméstico por famílias em situação de insegurança econômica); (3) a doação/repasse (destinado à produção para famílias e/ou instituições de ação social); e em diversos planos, do micro ao macro, como, por exemplo, desde hortas residenciais a comunitárias em condomínios, escolas, terrenos baldios, centros comunitários profissionalizantes etc. Assim como, compartilhamos outras iniciativas sustentáveis de um modo geral, sempre buscando o equivalente na vida real. Então, primeiro, criamos personagens, depois iniciamos o desafio de tornar a comunidade sustentável ingressando na profissão de “Projetor Civil” e através das ações comunitárias. O videojogo The Sims dispõe um painel da comunidade para “Plano de ação da vizinhança”:



Através desse painel de avisos, o jogador pode votar em iniciativas comunitárias sustentáveis e também pode propor algumas, como: um mutirão para limpeza da cidade, e a revitaização de espaços comunitários para hortas, empreendedorismo, educação e lazer. A seguir estão alguns dos nossos registros.







Fotos de Ana Leão - revitalização de espaços abandonados da cidade

Reportagem: “7 ideias para revitalizar os terrenos baldios das cidades - sete formas de baixo custo e de alto impacto que ajudariam a transformar os espaços vazios, até que se decida o que fazer com eles”. Disponível em http://bitly.ws/fIWE




Foto de Ana Leão - horta comunitária

Reportagem: “Uma horta que muda vidas - A maior horta urbana da América Latina fica em Manguinhos, no Rio de Janeiro. Projeto comunitário transformou a paisagem da favela e a vida de quem nele trabalha ou recebe os alimentos ali colhidos.Rose Rodrigues e Roberto Nascimento colhem rúcula, coentro, repolho, espinafre e berinjela nos canteiros, amarram as folhas e as colocam num carrinho de mão. Os dois percorrem então a favela de Manguinhos, na zona norte do Rio de Janeiro, para distribuir aos moradores a colheita da horta comunitária, como fazem todas as quartas-feiras pela manhã”. Disponível em http://bitly.ws/fIRF




Foto Ana Leão - mercado comunitário / venda de peças artesanais de material reutilizado/reciclado.

Reportagem: “Mercado Comunitário: um sistema improvisado que ganhou o coração dos filipinos - Tudo começou quando a residente Ana Patricia Non de 26 anos organizou um carrinho feito de bambus com vegetais, frutas, arroz, ovos, alimentos enlatados e embalados, e itens de proteção na calçada de Maginhawa, uma rua repleta de restaurantes que lotavam do meio-dia até tarde da noite antes da pandemia. Ainda mais interessante era o cartaz de papelão preso no poste ao lado do carrinho, contendo uma mensagem rabiscada em Filipino nativo que pode ser traduzido como “Pegue de acordo com sua necessidade, doe de acordo com sua capacidade”. O Mercado Comunitário de Maginhawa, foi nomeado em homenagem àquela rua de Maginhawa (nome derivado de um adjetivo que sugere ter conforto e uma vida tranquila), uma ironia nestes tempos em que a economia está em depressão”. Disponível em http://bitly.ws/fIWR




Foto - ações educacionais / tour educacional dos espaços comunitários

Reportagem: “Moradores do Parque Guajará aprendem cultivo de horta comunitária. O trabalho da Sedap e Senar faz parte do Projeto Quintal Produtivo, que incentiva a agricultura urbana e periurbana - A moradora Alzira Silva, do bairro Parque Guajará, no bairro Tenoné, em Belém, está aprendendo com os vizinhos e outros moradores do distrito de Icoaraci a cultivar no quintal de casa uma horta comunitária. O curso faz parte do Projeto Quintal Produtivo / Economia Solidária, realizado em parceria pela Secretaria de Estado de Desenvolvimento Agropecuário e da Pesca (Sedap) e o Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (Senar)”. Disponível em http://bitly.ws/fIRV




Foto Ana Leão - ações educacionais / tutoriais de minimalismo/essencialismo

Reportagem: “Blogueira de baixa renda: Nathaly é pobre e ensina minimalismo no Youtube -

Moradora do Morro do Banco, na Zona Oeste do Rio de Janeiro (RJ), a youtuber e instagrammer Nathaly Dias, de 26 anos, tem uma missão na vida: transformar a vivência do pobre, ou dos "baixa-rendinhas", como chama seus seguidores, em uma experiência minimalista -- ou, como prefere definir, essencialista. "É preciso viver com o essencial. Se a gente que é pobre entendesse o quanto pode ser impactante e bom esse estilo de vida, viveria mais feliz”. Disponível em http://bitly.ws/fIZk




Foto Ana Leão - empreendedorismo / produção de vela a partir de material reciclado

Reportagem: “Buritama, uma cidade que valoriza o artesanato - Barro, couro, vidro, gesso, pedras, metais, sementes, grãos, folhas e ramos secos viram bijuterias, bordados, mosaicos, pinturas, velas, saches, caixas variadas, brinquedos, arranjos, apliques. Em Buritama, o talento dos artesãos, combinado com o apoio da prefeitura e de entidades, faz com que a cidade se destaque no Noroeste Paulista e até ultrapasse as fronteiras do Estado, devido à produção de artesanato dos mais variados segmentos”. Disponível em http://bitly.ws/fIZz




Foto - empreendedorismo / produção de carne a partir de células

Reportagem: “BRF investe em startup para produção de carne cultivada - BRF dá mais um passo em seu plano de atender à crescente demanda dos consumidores por novas e alternativas fontes de proteína, trazendo tecnologias inovadoras para o Brasil. Diferentemente de outras parcerias e aquisições, esta é a primeira vez que a companhia realiza uma transação de venture capital. ‘Compreendemos nosso papel nessa transformação da indústria alimentícia e, por isso, estamos investindo na Aleph Farms, uma empresa que compartilha conosco o propósito de levar alimentos de qualidade, elaborados com tecnologia disruptiva, para todas as pessoas. A inovação está no DNA da BRF e sabemos nos reinventar para trazer soluções para alimentar o futuro’, afirma Lorival Luz, CEO global da BRF”. Disponível em http://bitly.ws/fIXk




Foto Davi Leão - empreendedorismo / produção de mudas de plantas (ornamentais, medicinais, temperos)

Reportagem: Curso “Uso de Plantas Medicinais e Fitoterápicos para Agentes Comunitários de Saúde (ACS). O curso teve por objetivo capacitar os agentes para o uso seguro das plantas medicinais e fitoterápicos como medicação preventiva, mostrando a importância do uso correto de plantas, disponibilizando informações básicas sobre cultivo dessas plantass, assim como orientações sobre a preparação e o uso de remédios caseiros como medicação preventiva. O curso depois foi aberto para o público” Disponível em http://bitly.ws/fIWx




Foto Ana Leão - empreendedorismo / produção de mobília a partir de material reutilizado / reaproveitado (repurposed)

Reportagem: “Madeira de Demolição: peças que valorizam beleza, conforto e sustentabilidade - Em móveis para pronta entrega ou sob medida, a tendência é combinar consumo consciente a novidades inteligentes, exclusivas e encantadoras”. Disponível em http://bitly.ws/fIXu




Foto Ana Leão - empreendedorismo / produção bebidas terapêuticas

Reportagem: “Conheça o kefir, kombucha e outras comidas vivas

O que a ciência já sabe sobre as propriedades nutricionais desses alimentos cheios de micro-organismos vivos”. Disponível em http://bitly.ws/fIXG




Foto Ana Leão - empreendedorismo / produção de insetos (besouros, grilos)

Reportagem: “Insetos comestíveis - Com alto valor proteico, grilos, larvas de besouros e formigas conquistam espaço como alternativa alimentar; Brasil dá os primeiros passos para disputar esse mercado”. Disponível em http://bitly.ws/fIVR




Foto - empreendedorismo / projeto de captação de água

Reportagem: “A caixa revolucionária que coleta água do ar no deserto - A tecnologia para captar água potável a partir das moléculas de água distribuídas na atmosfera já existe há muitos anos, mas aparelhos que sejam pequenos, eficientes e capazes de fazê-lo em grande em escala ainda são um desafio. Por tudo isso, o trabalho do cientista Omar Yaghi, professor de química na Universidade da Califórnia em Berkeley, é um avanço nesse sentido. Ele criou uma caixa que retira água do ar do deserto e funciona apenas com luz solar, sem a necessidade de nenhuma outra fonte de energia”. Disponível em http://bitly.ws/fIVf

Reportagem - “Emissor seletivo pode facilitar aproveitamento de água do orvalho - Bastante pesquisa vem sendo conduzida no sentido de suprir água para regiões de escassez, usando diversas fontes, dentre as quais o orvalho. O processo envolve o ar de resfriamento para que o vapor de água condense e possa ser coletado”. Disponível em http://bitly.ws/fIVm




Foto Ana Leão - empreendedorismo / projeto de captação da luz solar

Reportagem: “Energias Potencialmente Renováveis Dependem das Fósseis'' por Felipe Coutinho. “As energias potencialmente renováveis dependem das fontes primárias de

energia de origem fóssil – carvão, petróleo e gás natural - para serem produzidas, distribuídas, mantidas e complementadas para que o abastecimento energético seja confiável. Não deveria haver surpresa, praticamente tudo neste mundo depende das energias fósseis”. Disponível em https://bit.ly/3yZ1oY5




Foto - empreendedorismo / projeto de produção de energia eólica

Reportagem: “A energia eólica é mesmo limpa? Como sempre, são os mais po­bres a “pagar o pato”. No caso, as comunidades camponesas onde es­tão sendo instalados os gigantescos parques eólicos. Volta a grilagem de terra, surgem de todo lado “donos” das áreas escolhidas. Os contra­tos de arrendamento são sigilosos, abusivos, gritantemente favoráveis às empresas, os camponeses mal sabem o que assinaram. Preveem multas de até R$ 20 milhões e pra­zos de até 50 anos, com renovação automática. São pagos entre R$ 5 mil e 7,5 mil/torre/ano, o valor da energia gerada em poucas horas. Muitas destas comunidades são “fundos de pasto”, forma tradicio­nal de uso comum das caatingas, protegida por lei estadual. As torres espantam não só aves, mas também bodes e abelhas, prejudicando duas atividades produtivas das mais rentáveis e adaptadas. Os sertanejos, obstáculos a contornar, não são nem “sócios” menores do lucrativo em­preendimento em suas terras. Nem garantia de ter em casa uma energia a ser exportada. A depredação das Caatingas e dos Cerrados não é pequena. Ainda que parte se regenere, as muitas estra­das de acesso retalharam roças e matas e interromperam veredas e riachos. Uma torre demanda até 60 toneladas de ferragens, 450 m3 de concreto, 40 viagens de caminhões e betoneiras e 150 mil litros de água (20 carros-pipa) – custo ambiental menosprezado. Ignora-se a altera­ção da paisagem, parte da encanta­dora e turística Chapada Diamanti­na. Para favorecer eólicas e mineradoras o Parque Nacional Boqueirão da Onça, no norte do estado, que visava preservar a cada vez mais ameaçada Caatinga, virou mosaico de retalhos. O Parque Estadual do Morro do Chapéu foi alterado por pressão das eólicas. A Renova Energia recebe do Esta­do sem produzir, por força de con­trato, R$ 15 milhões por mês, desde que inaugurou seu parque na região de Caetité, em julho de 2012, porque ainda não há linhas de transmissão”. Disponível em https://bit.ly/2Xb24wW




Foto Ana Leão - empreendedorismo / projeto de reutilização das águas cinzas

Reportagem: “Reúso de águas cinzas é solução sustentável em edifícios - Água cinza é toda água residual doméstica – ou seja, não industrial – proveniente de chuveiros, torneiras de banheiros e máquinas de lavar. “São efluentes líquidos gerados de edificações residenciais e comerciais que podem ser reutilizadas para fins não potáveis”, explica Virgínia Sodré, fundadora da Infinitytech, empresa de gestão ambiental e de recursos hídricos. A especialista ressalta que há uma pequena diferença que deve ser notada. “O reúso não inclui a água originada de pias de cozinhas, uma vez que elas possuem muitas gorduras devido a sua utilização. Dessa forma, ela é chamada de água cinza escura”, diz. As águas de bacias sanitárias – águas negras – também não são apropriadas quando o assunto é águas cinza e não devem ser misturadas”.




Foto Ana Leão - empreendedorismo / projeto de produção de um banheiro seco

Reportagem: “Banheiro seco: o que é e como funciona? Banheiro seco conta com um vaso sanitário que não utiliza água e disponibiliza os resíduos para fertilizar e compostar”. Disponível em http://bitly.ws/fIVC




Foto Ana Leão - empreendedorismo / projeto de produção de Tiny Homes

Reportagem: “Curitiba ganha primeiro condomínio de tiny houses; e terá vista para o Parque Barigui - Curitiba acaba de inaugurar um condomínio de tiny houses no Bigorrilho, ao lado do Parque Barigui. A área inédita com mais de 700 m² pode receber até 25 unidades das minúsculas habitações ambulantes (similares a trailers), que estão disponíveis no modelo plus (25 m² por R$ 40 mil), small (12 m² por R$ 25 mil) ou travel (9 m² por R$ 20 mil). A taxa de condomínio pela hospedagem da tiny house no terreno sai por apenas R$ 190, com direito à área de churrasqueira, piscina, deque, lavanderia compartilhada e bicicletário. As contas de água e luz são cobradas individualmente”. Disponívl em http://bitly.ws/fIYS


Reportagem: “Sistema FIERN inaugura primeira “Casa Passiva Modelo” da América Latina - A “passivhaus” (Casa Passiva) é um modelo de certificação alemão de construção sustentável, criado com o objetivo de construir casas e edifícios com consumo de energia zero ou muito baixo – até cerca de 75% o consumo de energia. A casa dispõe de um sistema de troca de ar com reutilização de calor, que controla a temperatura e a umidade no seu interior, trazendo mais conforto e qualidade de vida para os habitantes”. Disponível em http://bitly.ws/fIZu
Ações individuais sustentáveis no The Sims

O segundo trabalho trata-se de um website educacional https://deepgreenpermaculture.com/ com muitas informações práticas e guias de instrução DIY (faça você mesmo) fáceis de seguir sobre uma ampla variedade de tópicos. Há muitas informações sobre os tópicos de permacultura, agricultura urbana, jardinagem florestal de alimentos, cultura de pomares de quintal e jardinagem orgânica. É como se fosse a parte do “mão na massa” do primeiro projeto.


O videojogo The Sims possui dois complementos: “Horta urbana comunitária” e “Vida campestre"; aproveitando a empolgação, reproduzimos a nossa família, a nossa casa, o nosso circuito sustentável no quintal, e, a horta comunitária que encetamos nos fundos do antigo edifício em que morávamos, no videojogo The Sims, demonstrando o design da permacultura que implementamos, com base nos trabalhos do Angelo Eliades. Apresentamos a seguir alguns dos registros junto às razões e critérios que orientaram e determinaram a organização do que foi reproduzido no videojogo.

Princípio 1 do projeto de permacultura - localização relativa

O primeiro princípio do Design de Permacultura é "Localização Relativa". Neste princípio, cada elemento (componente separado em um projeto) é colocado em relação a outro para que se ajudem mutuamente. Na Permacultura, nossa principal preocupação é com a relação entre as coisas e como elas interagem, e não com as próprias coisas. Angelo Eliades deu ótimos exemplos através de ilustrações para entendermos:




Por exemplo, a nossa horta ficou localizada perto da cozinha que dá para o quintal, de modo que ervas culinárias e vegetais freqüentemente usadas possam ser facilmente acessados ao preparar as refeições. Aqui, a produção do jardim, a comida, dá para a entrada da cozinha, nos fundos da nossa casa e terreno. As sobras da cozinha são convenientemente colocadas nas fazendas de minhocas na horta e nas composteiras que também ficam nos fundos do quintal. A saída da cozinha, isto é, as sobras da cozinha são a entrada para as minhocas e composteiras. As carcaças de minhocas fornecem um fertilizante natural e rico em nutrientes para a horta, e as composteiras fornecem também um fertilizante rico e natural para o nosso pomar anão, o que ajuda no crescimento do jardim. A produção da fazenda de minhocas, carcaças de minhoca, fornecem a entrada para a horta, e da composteira para o pomar. Como se pode ver, todas as entradas e saídas estão interligadas em todos os três elementos e, como resultado, não há desperdício e há um processo de reciclagem em andamento. Nós aproveitamos o fato de que diferentes árvores frutíferas dão frutos em diferentes épocas do ano, e plantamos de acordo com as estações, tendo assim suprimento abundante de frutas durante todo o ano, e nós montamos um pomar anão (Backyard Orchard Culture). Também podemos estender a temporada de colheita de vegetais, mas isso requer uma abordagem muito diferente, uma vez que muitos vegetais são anuais e têm requisitos sazonais muito específicos para seu crescimento, a única maneira de estender sua produtividade é replicar suas condições exigidas. O esquema na horta comunitária era diferente, cada morador contribuía com o que podia, então nós compostávamos nosso lixo orgânico no apartamento e levávamos para a horta, junto com o feno da troca das gaiolas das codornas e do gerbil.

Transferimos para o the Sims e dispomos os registros abaixo:



Princípio 2 do projeto de permacultura - cada elemento executa muitas funções

O segundo princípio do Design de Permacultura é "Cada Elemento Desempenha Muitas Funções". Para maximizar a eficiência de um projeto, cada elemento (componente) é selecionado e localizado com a intenção de servir ao máximo de funções possíveis. Só podemos fazer isso quando reconhecemos totalmente todas as propriedades de um elemento, seja uma planta ou animal. Devemos ter um conhecimento completo desse organismo, isso inclui necessidades, saídas, entradas, atributos, as condições ideais e assim por diante. Angelo Eliades deu ótimos exemplos através de ilustrações para entendermos:





Tanto na horta comunitária como em nosso quintal, procuramos seguir as dicas da permacultura urbana, aproveitando, como demonstra o exemplo acima, a sombra das árvores.

Transferimos para o The Sims e dispomos os registros abaixo:


Princípio 3 do design da permacultura - cada função importante é apoiada por muitos elementos

O terceiro princípio de design de permacultura é "Cada função importante é suportada por muitos elementos". O foco principal deste princípio é: 1) identifique quais funções no projeto são críticas - como água, alimentos, energia, e; 2) certifique-se de que essas funções críticas sejam suportadas de duas ou mais maneiras.





Por exemplo, em nosso quintal, tornamos o sistema mais resiliente ao coletar a água da chuva do telhado e armazená-la em um tanque de água. Essa água da chuva captada é usada para regar o jardim, nossos banhos e dos pets etc. Futuramente, planejamos a água da chuva passar por um filtro de água, como um filtro de osmose reversa / carvão ativado, para fornecer à casa água potável pura e limpa para beber e cozinhar. Assim, teremos duas fontes de água, em vez de apenas uma. E nós também usamos as águas residuais para a rega de diversas árvores, arbustos e plantas. Em relação à horta comunitária, na época, nós não conseguimos convencer a síndica a nos deixar implementar uma coleta de água da chuva. O que nós fazíamos era, todo vez que possível, aproveitar a troca de água do aquário para regar a árvore canafístula que tinha na horta.

Transferimos para o The Sims, como já demonstramos anteriormente:





Princípio 4 do projeto de permacultura - zonas e setores, planejamento energético eficiente

O quarto princípio do Design de Permacultura é o princípio de 'Zonas e Setores'. O princípio de projeto de Zonas e Setores está preocupado com o planejamento energético eficiente, ou seja, planejar a colocação de elementos no projeto, como árvores e plantas, animais, estruturas e edifícios, para tornar o uso da energia mais eficiente. Nós não realizamos um planejamento energético eficiente na horta comunitária do nsso prédio, mas conseguimos realizar em nosso quintal. O planejamento de energia eficiente pode ser dividido nas duas categorias a seguir:

A. Planejamento em Zonas

O planejamento em zonas é um sistema em que a localização de um elemento em um projeto é determinada por: (a) quantas vezes precisamos usar o elemento, e; (b) quantas vezes precisamos cuidar do elemento.

Este é um princípio lógico básico, segundo o qual as coisas que você usa com mais frequência, e as coisas às quais você deve prestar mais atenção, são priorizadas, e, quando é o caso, colocadas mais próximas da casa no projeto. Conseqüentemente, as coisas que são usadas com menos frequência, ou que requerem pouca ou nenhuma atenção, são colocadas mais longe no design. As áreas em torno de uma casa são divididas em zonas numeradas de 0 a 5, com base na acessibilidade e frequência de uso em relação à localização da casa. O número mais baixo indica as áreas acessadas com mais frequência, enquanto o número mais alto indica as áreas menos acessadas. Aqui está um diagrama de zonas conceituais, ilustrando as várias zonas ao redor da casa.




ZONA 1 e 2 - Nós temos um platô de mais ou menos 400 m2, onde procuramos organizar as zonas de 0 a 4. Os elementos localizados nestas duas primeiras zonas são: o cuidado consigo, o cuidado com a casa, e todas as coisas que nós acessamos com mais frequência ou que precisam de atenção mais frequente, como: (a) nossa horta para fornecer legumes e verduras que têm um curto período de cultivo (tempo do plantio à colheita) e ervas para chás e uso para tempero culinário; (b) nosso pomar anão com pequenas árvores que fornecem frutas frequentemente usadas, como limões; (c) nossas minhocas para processamento de resíduos da cozinha; (d) nossa "oficina" onde realizamos trabalhinhos de marcenaria ou eventuais consertos; (e) nosso tanque de coleta de água da chuva; (f) nosso combustível para aquecimento ou fogo, como madeira e o gás; (g) e nossas gaiolas para nossos pequenos mascotes (codornas, coelhos, gerbil etc.), é também o espaço onde o nosso porquinho e nossa cadelinha evacuam.

ZONAS 3 e 4 - Esta zona é a nossa parte silvestre / parte manejada e seu uso principal é a coleta de alimentos silvestres, produção de madeira/galhos/folhas secas, como fonte de forragem. Nós cultivamos plantas nativas nessas zonas, colocamos comedouros para recebermos visitas diárias de animais silvestres que ajudam no controle de pragas no jardim, e instalamos nossos meliponários (a meliponicultura é a criação racional de abelhas sem ferrão, especialmente das tribos meliponini e trigonini).

Transferimos para o the Sims e dispomos os registros abaixo:



ZONA 5 - Nós temos 200 m2 do nosso quintal na forma de um barranco, então dedicamos esse espaço para um ecossistema "natural", "selvagem", que tentamos não mexer, não gerenciar, como mato, floresta ou área natural semelhante, livre da nossa intervenção humana, interferência ou controle. porque a Zona 5 é uma área de preservação da natureza selvagem e um espaço que nos dá a oportunidade de deixar o nosso papel de controlar a Natureza, para um onde podemos apenas testemunhar a Natureza em sua forma pura, onde podemos simplesmente observar os ciclos da Natureza e aprender pelo que vemos.

B. Planejamento de Setores

O planejamento de setores se preocupa com as energias externas ao nosso local, os elementos e forças da Natureza, que vêm de fora do nosso sistema e passam por ele. Essas energias incluem:

- ventos quentes de verão

- ventos frios de inverno

- ângulos do sol de inverno e verão

- ventos salgados ou prejudiciais

- fluxo de água e áreas propensas a inundações

- visualizações indesejadas

- áreas de perigo de incêndio

Uma vez que essas energias selvagens entram em nosso sistema de fora, podemos colocar estrategicamente elementos em nosso projeto para gerenciar ou tirar proveito dessas energias que chegam. Ao colocar plantas, árvores ou estruturas nas áreas apropriadas, podemos:

- bloquear a energia de entrada

- canalizar a energia de entrada para o uso pretendido

- abrir a área para permitir a entrada de energia

Princípio 5 do design de permacultura - ‘usar recursos biológicos’

Este princípio de design se preocupa com o uso de recursos biológicos para trabalhar ou conservar energia, ao invés de usar fontes de energia não renováveis, como recursos de combustível fóssil. Onde quer que possamos usar uma planta ou animal para realizar uma determinada função em nossos projetos, esta é a nossa abordagem preferida. Exemplos em nosso quintal: 1) nós usamos o porco e as aves para manter a grama curta em vez de usar um cortador de grama; 2) usamos plantas companheiras e repelentes que atraem insetos predadores, são benéficas para controlar pragas em vez de usar pesticidas químicos tóxicos; 3) na natureza, os animais comem matéria vegetal e produzem estrume, que fornece nutrientes às plantas, este é o fertilizante que as plantas evoluíram para utilizar, então usamos o estrume dos nossos bichinhos como fertilizantes naturais também, ao invés de jogar o estrume no lixo; 4) árvores de favas também são fertilizantes naturais para o solo, pois são fixadoras de nitrogênio, nós plantamos várias árvores de canafístulas pelo nosso quintal; 5) em vez de tentar eliminar as pragas com químicos, criamos um ambiente que atrai os predadores das pragas, o que as elimina naturalmente. Os predadores benéficos (sapos, lagartos, pássaros, entre outros) podem ser atraídos para o jardim plantando plantas ou colocando comedouros que lhes fornecem uma fonte alternativa de alimento, como fonte de pólen / néctar; e criando um habitat ou abrigo, uma casa de insetos na qual eles podem viver, colocar seus ovos ou sobreviver ao período de inverno; 6) o que vale para a natureza também vale para o jardim. Em uma floresta, a matéria orgânica na forma de folhas caídas, galhos e ramos, plantas anuais no final de seu ciclo anual e outras plantas no final de suas vidas são todas depositadas no solo da floresta quando se decompõem em um rico húmus. Nós adicionamos matéria orgânica diretamente à superfície do solo, como estrume, composto, palha, folhas, etc. Resíduos do jardim, como podas de árvores e arbustos são colocados como mulching, quebrados em pequenos pedaços e, em seguida, espalhados sobre o solo como cobertura morta.

Princípio 6 do design de permacultura - aproveitamento dos ‘ciclos de energia’

Este princípio de design se preocupa com a reciclagem de energia por meio da captura, armazenamento e uso de energia no local. Na natureza, quando a energia é reciclada, os sistemas vivos crescem. Por exemplo, quando as folhas caem das árvores decíduas no outono, elas se decompõem, fornecendo um nutriente e uma fonte de energia para micróbios, insetos e outras plantas. Como resultado, a vida neste sistema cresce e se multiplica. As novas plantas e insetos acabarão por chegar ao fim de suas vidas e os nutrientes voltarão para o solo, dando início ao próximo ciclo de uma nova vida. Se folhas adicionais forem sopradas pelo vento de outro local, elas também serão adicionadas aos recursos neste local e os sistemas vivos crescerão ainda mais. Aqui estão alguns exemplos de ciclagem de energia, onde capturamos, armazenamos e reciclamos energia para acumular recursos no local: 1) as folhas caídas são recolhidas para serem usadas como cobertura morta (mulching) ou para alimentar a composteira; 2) restos da cozinha são usados ​​para alimentar a composteira e para alimentar a fazenda de minhocas; 3) a água cinza doméstica é direcionada para o jardim para fornecer água e nutrientes para as plantas ornamentais companheiras que servem de repelentes para as pragas; 4) o estrume animal é usado para alimentar as composteiras e como fertilizante; 5) a água da chuva é capturada e armazenada.

Transferimos para o The Sims e dispomos os registros abaixo:


Princípio 7 do design de permacultura - sistemas intensivos de pequena escala

Na Permacultura, projetamos e construímos sistemas de pequena escala porque podem ser gerenciados com menos recursos, o que os torna muito eficientes em termos de energia. Também construímos esses sistemas como sistemas intensivos para obter o máximo de produtividade desses espaços gerenciáveis ​​menores. Uma forma de conseguir isso é usando plantas perenes. As plantas anuais são plantas de vida muito curta que vivem apenas por um ano, produzem sementes e depois morrem. Plantas perenes são plantas que não morrem depois de um ano, podem viver por muitos anos a muitos séculos, como no caso das árvores. Em sistemas de permacultura, não dependemos exclusiva ou extensivamente de safras anuais para a produção de alimentos como fazem os sistemas agrícolas convencionais - a preferência é usar plantas perenes para a produção de alimentos sempre que possível, ou pelo menos usar plantas perenes junto ao cultivo das plantas anuais.

A natureza consiste predominantemente de plantas perenes. Quando você olha para os ecossistemas terrestres naturais (baseados na terra) e os ecossistemas aquáticos de água doce, a maioria das plantas são na verdade perenes. Existem razões muito boas para isso. As plantas perenes formam ecossistemas estáveis, resilientes e biodiversos. Na permacultura, modelamos nossos projetos e sistemas nos da natureza e, ao replicar esses ecossistemas perenes, podemos criar sistemas de produção de alimentos estáveis, resilientes e biodiversos. Em uma floresta, a natureza cultiva plantas em um padrão altamente otimizado, utilizando várias camadas e aproveitando ao máximo o espaço horizontal e vertical. Uma floresta normalmente é composta de sete camadas, e na Permacultura nós projetamos florestas de alimentos da mesma maneira, conforme mostrado abaixo nessa ilustração do Angelo Eliades:





Nós usamos: 1) árvores canafístulas; 2) frutíferas anãs; 3) arbustos de manjericão / lavanda / alecrim; 4) vegetais; 5) tuberosos (cenoura, batata etc); 6) hortelãs; 7) trepadeiras (cabaça, bucha vegetal, abóbora, chuchu etc). O plantio intensivo e misto de várias espécies cria um ambiente de biodiversidade que permite a sinergia entre as plantas, onde as plantas se ajudam a crescer, protegem-se mutuamente de pragas e doenças e aumentam a produtividade.

Transferimos para o jogo e dispomos os registros abaixo:


Princípio 8 do design da permacultura - acelerar a sucessão e a evolução

O oitavo princípio do Projeto de Permacultura é ‘acelerar a sucessão e a evolução’ usando e acelerando a sucessão natural das plantas para estabelecer locais e solos favoráveis.


O processo de sucessão florestal pode ser descrito da seguinte forma: as plantas pioneiras povoam primeiro o solo desgastado. Essas plantas são plantas anuais que se espalham produzindo uma grande quantidade de sementes que são carregadas pelo vento, permitindo que sejam carregadas por toda parte, são as famosas ervas daninhas, que de daninhas não tem nada, pois justamente curam o solo. Elas têm adaptações especiais que as tornam ideais para sua função de pioneiras. Elas podem crescer em condições quentes, secas e expostas, e em solo muito pobre, têm adaptações especiais, como raízes profundas que rompem o solo compactado, extensas redes de raízes fibrosas que mantêm o solo solto, raízes com nós que contêm bactérias fixadoras de nitrogênio que adicionam nitrogênio ao solo ou podem empregar espinhos ou conter substâncias tóxicas para herbívoros para se protegerem de serem comidas. Essas plantas têm vida curta e morrem dentro de um ano, melhorando o solo e criando uma camada de serapilheira que se decompõe e inicia o processo de reconstrução do solo. Essas plantas pioneiras criam um ambiente que pode abrigar plantas perenes e gramíneas, que passam a habitar esse espaço. Muitas plantas perenes têm suas próprias adaptações especiais e mecanismos de sobrevivência que lhes permitem transformar o que as plantas pioneiras deixaram. Mudas de árvores intolerantes à sombra também começam a crescer neste espaço. Uma vez que essas mudanças ocorreram, o espaço torna-se adequado para o crescimento de pioneiros lenhosos ou arbustos. A transformação em matagal eleva a altura da vegetação e cria um microclima protetor que suporta o crescimento de outras pequenas árvores. Árvores pioneiras pequenas e de vida curta, de rápido crescimento, formam um matagal que transforma a área em uma floresta jovem. As árvores pioneiras de vida curta são gradualmente substituídas por árvores de madeira dura mais altas e de vida mais longa - as árvores do clímax e um sub-bosque de espécies tolerantes à sombra crescem abaixo delas, criando uma floresta madura. Este processo é ilustrado no diagrama mostrado abaixo:





Os sistemas agrícolas convencionais tentam manter o solo no estágio de erva daninha (estágio de planta anual) da sucessão da floresta, gastando (desperdiçando!) uma grande quantidade de energia na tentativa de tentar reverter os processos da Natureza. A escavação, capina, pulverização e limpeza nunca terminam na tentativa de interromper o processo natural de sucessão florestal. A natureza é um sistema de cultivo de plantas movido a energia solar, tem literalmente uma quantidade infinita de energia para recorrer, o sol! Para neutralizar os esforços da natureza, a agricultura convencional está queimando os combustíveis fósseis finitos não renováveis ​​e altamente poluentes do planeta. Essa mentalidade é competitiva contra a Natureza. Não é eficiente em termos de energia, sustentável ou inteligente, não é? Ao plantar todas as camadas de uma floresta ao mesmo tempo, podemos criar instantaneamente a estrutura em várias camadas e não temos que esperar que cada etapa seja concluída antes que a próxima possa começar. Dessa forma, podemos acelerar o processo de sucessão florestal imensamente e criar uma floresta estabelecida em pouco tempo. Tanto na horta comunitária quanto em nosso quintal, usamos a técnica "no-dig-garden" para os canteiros, em que nós colocamos papelão, compostagem, terra e mulching a fim de acelerar a sucessão e a evolução.

Transferimos para o jogo e dispomos os registros abaixo:


Princípio 9 do design de permacultura - diversidade

O nono princípio de design da Permacultura é a policultura e diversidade de espécies benéficas para um sistema produtivo e interativo. Na Permacultura, uma guilda de plantas é uma comunidade de plantas que crescem bem juntas porque se beneficiam e apoiam umas às outras, formando uma ‘rede de apoio mútuo’ ecológica. De acordo com o fundador da Permacultura, Bill Mollison, “as guildas são formadas por uma associação próxima de espécies agrupadas em torno de um elemento central (planta ou animal). Esta assembleia atua em relação ao elemento para auxiliar sua saúde, auxiliar no manejo ou amortecer os efeitos ambientais adversos”. Em um plantio de guilda ou guilda de plantas, um grupo de plantas úteis são cultivadas em torno de uma planta central para: 1) ajudar com sua saúde - aumentando o crescimento, protegendo de pragas e doenças, e; 2) ajudar a controlá-la - reduzindo a competição de raízes de plantas indesejadas, adicionando nutrientes. As guildas de plantas estão intimamente ligadas à Plantação de Companheiros, ou "plantas companheiras". O plantio complementar ou de companheiras é a prática de plantar dois ou mais tipos de plantas juntos para promover benefícios entre elas, como o controle de pragas, aumento da saúde e do vigor, resistência a doenças ou maior produtividade.

Transferimos para o jogo e dispomos os registros abaixo:



Princípio 10 do design da permacultura - princípios atitudinais

O décimo e último princípio de design da Permacultura - em contraste aos anteriores que eram ambientalmente ou ecologicamente focados - é focado nas pessoas. A permacultura estimula olhar os desafios de diferentes ângulos para buscar soluções sustentáveis. Podemos ser criativos e pensar em maneiras de transformar desvantagens em coisas úteis que podemos usar em nosso sistema.


> Transformar o problema em solução

Um exemplo de "problema" e como podemos transformar em vantagem, mudando nossa atitude em relação a eles e vendo-o de forma diferente: ‘Problema’= ervas daninhas difíceis. Vantagem = a erva daninha é um excelente bioindicador do que falta no solo e é um construtor de solo, pode ser sombreada com uma vigorosa videira ou pode receber uma cobertura morta (mulching) e se transformar em adubo para o solo.


> Uso eficiente dos recursos

Os sistemas agrícolas convencionais são intensivos em capital e energia. Em comparação, a permacultura é um sistema de design sustentável e eficiente em termos de energia, portanto, não é intensivo em capital, nem em energia. A permacultura é um processo intensivo de informação. Na Permacultura, nossos rendimentos são determinados pela qualidade do pensamento e das informações que usamos. Para usar nossos recursos físicos da maneira mais eficiente e produtiva possível, precisamos ser capazes de acessar e processar informações para tomar as melhores decisões sobre como projetamos nosso site. A informação é um recurso chave crítico na Permacultura, e vem na forma de conhecimento, experiência, ideias e aprendizado.

Comentários

Postagens mais visitadas