P. Videogames: Fortnite - 4 C's

> Comunicação & Cooperação no Fortnite

O Fortnite pode ser jogado sozinho ou você pode jogar como parte de um time (dupla, trio ou esquadrão). Trabalhar em equipe aproxima o jogador da vitória. O trabalho em equipe e os jogos de cooperação ajudam a aumentar as habilidades de comunicação, de compartilhamento de ideias, de ouvir uns aos outros, de desenvolvimento de estratégias e resolução de problemas.

Uma parte importante dos exercícios de construção de equipes é a reflexão e discussão dos participantes sobre a atividade, como eles abordaram a situação e os possíveis pontos de aprendizagem. Após cada jogatina, a gente toma tempo para conversar sobre como saiu a partida e no que se pode melhorar. Assistimos o depoimento de vários jogadores profissionais que reuniram uma série de estratégias. Por exemplo: a jogatina em trios distribui as funções em: suporte (que fica mais na retaguarda, atento ao seu entorno para avistar os inimigos, prioriza a coleta de materiais de suporte como proteção, e socorre os que precisam de ajuda); ataque (tem a função de batedor, deve se arriscar mais porém com prudência, ser mais agressivo no jogo e ter boa mira); líder (a liderança no Fortnite não significa mandar, muito menos dar ordens, o líder pondera as melhores possibilidades a partir das informações que recolheu da sua equipe para compartilhar tudo com os participantes, o líder deve ser mais comunicativo, ter maior controle emocional, saber fazer críticas construtivas e evitar críticas destrutivas, tomar cuidado com o tom de voz, e as palavras que escolhe). 

Recolhemos estratégias também vendo outros jogadores profissionais atuando, por exemplo: descobrimos que é melhor a queda em telhados, evitando locais disputados com muitos jogadores; é melhor se manter em lugares altos (sejam morros, telhados, ou torres editadas); é melhor não comprar briga se puder evitar, e causar danos em seus inimigos a uma boa distância; é melhor evitar lutar na tempestade e reciclar.

Esse é o outro ponto forte dos videojogos, é a prática de construir comunidades, desenvolver equipes e colaborar em geral. Experiências compartilhadas constroem comunidades. Em videojogos que exigem trabalho em equipe, os estudantes aprendem a se comunicar com seus colegas, encorajam "noobs" e perdoam as falhas de seus colegas de equipe para avançar para a próxima fase. Os jogos multijogador cooperativos também ensinam aos estudantes como as regras de conduta padrão podem se traduzir em comportamentos da vida real. Se os estudantes aprenderem a ajudar uns aos outros compartilhando dicas e recursos durante o jogo, esses comportamentos podem se traduzir na vida real.

> Criticidade e Criatividade no Fortnite

O Modo Criativo do Fortnite é um ambiente virtual independente incluso no Fortnite. O Modo Criativo do Fortnite pode ser usado para desenvolver diversas experiências interativas e imersivas. Isso inclui jogos e experiências educativas.

Usando a Unreal Engine como base, os alunos podem se aproveitar de milhares de elementos do Fortnite para construir sobre áreas e desenvolver ideias que os interessam. Estudos comprovam o valor educacional de jogos no aprendizado e no estímulo à participação, e o Modo Criativo do Fortnite usado na sala de aula não é exceção.

Conceitos como área e perímetro, padrões, proporções, coordenadas, o aprendizado das quatro operações (somar, subtrair, multiplicar e dividir), a leitura de gráficos, tabelas, estatísticas e porcentagens, tudo esse conteúdo ganha vida quando é colocado espacialmente e pode ser manipulado através do videogame.

Conclusões

Como apontado por Isabela Granic: “Ao contrário das crenças convencionais de que jogar videogames é intelectualmente preguiçoso e sedativo, parece que jogar esses jogos promovem uma ampla gama de habilidades cognitivas” 

“Eu considero os jogos como textos digitais (interativos), jogáveis (narrativos). Enquanto texto, um videogame pode ser um objeto de interpretação. Como narrativa, pode ser concebida como uma comunicação de significado. Como um jogo, é jogável. E como meio digital, é interativo”.

E como apontado por Paul Darvasi, em “Empathy, Perspective and Complicity: How Digital Games can Support Peace Education and Conflict Resolution”, o uso criterioso de videojogos (que ele chama de interreativos) de fato nos forneceu espaços seguros para trabalhar a cooperação, a tomada de perspectiva, um exercício da empatia, a reflexão sobre dilemas éticos e morais, um estímulo a compreensão intercultural, e a aquisição de conhecimento histórico e cultural.

Além disso, o videojogo demonstrou ser uma excelente ferramenta para a avaliação formativa. Como vimos inicialmente, a avaliação como aprendizagem é a avaliação formativa, em que as crianças são seus próprios avaliadores. Elas monitoram seu próprio aprendizado, fazem perguntas e usam uma série de estratégias para decidir o que sabem e podem fazer, e como usar a avaliação para novos aprendizados. E cabe aos responsáveis pelo estudante de educação a distância orientar isso, observar, dar um feedback, e também reunir informações sobre a aprendizagem do estudante. As estratégias podem incluir observações formais e informais, discussões, conversas de aprendizado/ auto-reflexões /questionamentos, conferências/palestras/apresentações, tarefas realizadas em grupos, projetos e continuidades (maquete, diorama, ppt, jardinagem etc), portfólio, diários, demonstrações e performances (teatro, fantoche, dedoche, desempenho num jogo ou videogame, dança, partida de carteado etc), avaliações por pares e autoavaliações, , ensaio/ redação/ teste /prova.

Como aponta Lorna Earl, a avaliação formativa tem efeitos positivos de curto e longo prazo na aprendizagem. Ao utilizarmos, por exemplo, o nosso desempenho nos videojogos como “ferramentas” para uma avaliação formativa, pudemos constatar, no curto prazo, que a avaliação para a aprendizagem muda a ênfase da avaliação somativa para a formativa. Quando estávamos realizando as avaliações para a aprendizagem em nossas jogatinas, nós coletamos uma ampla gama de dados que nos possibilitou averiguar o quanto efetivamente aprendemos, o quanto ainda precisavam aprender e no que gostariamos de aprofundar para projetar as próximas etapas na instrução. 

Nós ficamos encantados com a avaliação formativa, pois o desempenho/ trabalho do estudante não se destina puramente para ganhar notas e receber julgamentos comparativos com os demais estudantes, mas, sim, para destacar a compreensão e pensamento de cada estudante e fornecer a ele feedback que melhora seu aprendizado. A avaliação da aprendizagem acontece no meio da aprendizagem, geralmente mais de uma vez, e não no final como a avaliação somativa. A avaliação formativa realizada ao longo de nossas jogatinas se mostrou bastante interativa. 

“A avaliação como aprendizagem enfoca o papel do estudante como o conector crítico entre a avaliação e sua própria aprendizagem. O estudante, agindo como pensador crítico ativo, dá sentido às informações / ao conteúdo estudado, relacionando-o com o conhecimento anterior, e o utilizando para construir novas aprendizagens. Este é o processo regulatório da metacognição. Ocorre quando o estudante monitora pessoalmente o que está aprendendo e usa o feedback desse monitoramento para fazer ajustes, adaptações e até mesmo mudanças importantes no que ele entende”.

Nós ainda descobrimos diversos estudos sobre “massively multiplayer online role-playing game” (MMORPG), que é mais um aspecto que estamos explorando. Existem os trabalhos da Sherry Turkle, que descobriu como muitas pessoas estão explorando os muitos papéis diferentes (incluindo identidades de gênero) que os MMORPGs permitem; e Harris Nardi relatou em seus estudos como a variedade de colaborações torna o jogo mais divertido e oferece ricas oportunidades de aprendizagem aos jogadores.

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