P. Videogames: livros sobre videogame e educação

As experiências de outras pessoas que lemos sobre GBL (game based learning) relataram engajamento, envolvimento, e o aprendizado ocorrendo naturalmente, sem estresse. Ainda encontramos alguns livros que também nos imbuíram de confiança e respaldo na adoção de videogames e apps para o aprendizado das crianças. Retiramos alguns trechos com argumentos sólidos para compartilhar aqui:


> O relatório para a UNESCO "Empatia, Perspectiva e Cumplicidade: Como os Jogos Digitais podem apoiar a Educação para a Paz e a Resolução de Conflitos” por Paul Darvasi aponta com estudos acadêmicos como os chamados "videojogos sérios" podem alterar as perspectivas e criar empatia cognitiva. “A tomada de perspectiva ajuda a negociar as complexidades sociais, diminuir preconceitos, melhorar as atitudes intergrupais e encorajar uma visão dos grupos externos como mais parecidos com os próprios”, afirma o relatório. "O potencial de impactar positivamente as atitudes com os jogos digitais não está apenas enraizado em sua capacidade de conceder perspectiva, mas também em sua potência como instrumentos de persuasão [...] Se você lê a literatura sobre resolução de conflitos, a tomada de perspectiva é muito importante para reconciliar pontos de vista opostos [...] É difícil ter empatia se você não consegue se colocar na perspectiva de outra pessoa. Os videogames permitem que você assuma perspectivas de uma forma incorporada”.


> Livro “What video games have to teach us about learning and literacy” > “[...] Concentrando em um bom videogame moderno, vou argumentar que as crianças hoje muitas vezes se engajam no aprendizado de ponta em suas práticas culturais populares, de um tipo que se encaixa bem com o que as ciências cognitivas têm descoberto sobre a ideal aprendizagem, mas não necessariamente bem com a maneira como a atual escola opera (Bransford et al., 2000; Gee, 2003, 2004, 2005). Bons videogames nos desafiam a verdadeiramente integrar cognição, linguagem, alfabetização, afeto, e interação social em nossas idéias sobre aprendizagem e organização da aprendizagem dentro e fora das escolas. (Damasio, 1994; Gee, 1996, 2004) [...]”.


> Livro "Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a tv nos tornam mais inteligentes", o autor Steven Johnson argumenta que os videogames desenvolvem de maneira lúdica e prática o método científico na criança, pois a todo o momento a criança precisa tomar decisões; e, as escolhas são feitas pelo método de tentativa e erro, seguido de análise e reconhecimento de relações de causa e efeito. É exatamente o que um cientista faz. E foi exatamente o que experienciamos com nossos filhos curtindo os videogames. Na palestra do TED de Sir Ken Robinson, "Do Schools Kill Creativity?", ele nos lembra que nosso sistema educacional tem estigmatizado os erros. Como resultado, as crianças têm medo de estarem erradas. No entanto, se não nos prepararmos para lidar com nossos erros, não conseguiremos criar nada criativo ou resolver problemas complexos. Videogames, por outro lado, incorporam tentativa e erro na base do jogo. As crianças não foram naturalmente excelentes nos jogos já na primeira vez. Elas desenvolveram o domínio através da prática disciplinada - um caminho marcado por becos sem saída, falhas em giros, enfim, uma série de erros. No entanto, elas não se sentiram humilhadas por tomarem decisões erradas porque os jogos incentivam uma mentalidade de crescimento. Os erros no videogame são justamente a forma que as crianças tem de descobrir o que não funciona e fornece o ímpeto para se concentrar no que funciona. A seguir uma revisão do livro: "[...] Tomando como base campos tão variados como a neurociência, a economia e a teoria da mídia, Steven Johnson mostra que a cultura inútil que estamos tão ansiosos em banir de nossas vidas está, na realidade, nos tornando mais talentosos. Um videogame jamais será um livro, Johnson admite, nem teria tal pretensão - mas, de fato, os videogames têm demonstrado aumentar o grau do QI e desenvolver as habilidades cognitivas que não podem ser aprendidas por intermédio de livros. Da mesma maneira, quando analisada com atenção e levada a sério, a televisão bem-sucedida - os shows de sucesso de todos os gêneros: "Os Simpsons", "24 Horas", "O Aprendiz" - exibem uma sofisticação surpreendente de narrativa e de exigências intelectuais. "Em Surpreendente!", Johnson argumenta que a Curva do Dorminhoco é atualmente a mais importante nova força que altera o desenvolvimento mental dos jovens, potencializando suas faculdades cognitivas em vez de embotá-las [...]".


> Livro "Building Intelligent Interactive Tutors Student-centered strategies for revolutionizing e-learning" > "[...] Existem dois princípios do aprendizado humano razoavelmente consistentes. Primeiro, os alunos precisam estar envolvidos, engajados e ativos para ocorrer um aprendizado; porque o aprendizado só é eficaz quando os alunos estão motivados para aprender, isso é ponto pacífico entre educadores. Página virada, gráficos simples e simulações não são suficientes; a experiência deve ser autêntica e relevante. Sistemas que simplesmente apresentam textos, gráficos ou até multimídia proporcionam pouquíssimo aprendizado, na maioria das vezes nenhum. Os alunos não aprendem simplesmente pressionando os botões, mesmo que as novas páginas tenham animações, imagens, sons ou vídeo. Os exercícios devem preferencialmente envolver os alunos no material e devem ser adaptáveis ​​a diferentes necessidades de aprendizado. Um segundo princípio consistente de aprendizado é que as pessoas aprendem em velocidades diferentes e de maneiras diferentes (Vygotsky, 1978). Nenhum método funciona para todas as pessoas, isso também é ponto pacífico entre educadores (Ou seja, não adianta impor uma mesma apostila para milhares de alunos, pode ser conveniente, confortável e lucrativo para a escola, mas para o aluno é prejudicial). Os alunos parecem aprender de forma mais eficaz e eficiente quando o material é personalizado e individualizado. As abordagens de aprendizagem devem ser adaptadas aos alunos e suas situações. Com os videogames o aprendiz pode escolher qual sintoniza melhor com suas aptidões [...]". A tradução do trecho acima é nossa, tentamos resumir uma série de pontos colocados ao longo do livro que tem quase 500 páginas para dar uma ideia dos argumentos em questão.


> Livro "Homo Zappiens" > "[...] Caso seu objetivo seja desafiar as crianças, dar a elas espaço para errar, confiar nelas e dar relevância e atenção a seus talentos, é preciso fazer que haja imersão e que sigam suas paixões. A imersão é o que elas experimentam nos videogames. Elas entram em mundos virtuais e se tornam parte deles. A imersão é muito importante para os alunos e não é tão difícil de se chegar a ela. Em vez de dar aos alunos aulas passo a passo em uma linguagem estranha a eles, deixe que eles penetrem em um ambiente de aprendizagem, tal como o dos recursos de multimídia, e deixe que trabalhem nesse ambiente durante horas e por muitos dias. Os professores de línguas me garantiram que aprender uma língua estrangeira pode ser fácil sem qualquer gramática durante os dois primeiros anos de estudo. Um número limitado de escolas já adotou essa abordagem de imersão no ensino de línguas, e boa parte dos alunos holandeses aprendeu inglês jogando no computador e assistindo à televisão. Eles têm muito mais conhecimento de inglês do que tínhamos quando estávamos na escola. A imersão deles consiste em começar a jogar. Nada de abordagens passo a passo, apenas imersão [...]".


E, de fato, com estes videogames já exploramos muitos conteúdos importantes apontados pela BNCC, como: probabilidade, leitura de gráficos, área e perímetro (matemática); pontos cardeais, bússola, mapa e coordenadas (geografia); fontes renováveis e não-renováveis (ciências); especialmente narrativas (português); entre outros.

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