P. Videogames: Folha de Produto

Eu comecei o curso "Introdução ao design de videogames" do professor Arturo Monedero Alvaro (designer de videogames).


E a primeira tarefa foi uma folha de produto. Com a ajuda do ChatGPT eu compartilho como ficou minha primeira folha de produto.

Título do produto: "Uma aventura no tempo: viajando do Pleistoceno ao presente"


Visão Geral do Jogo:
Embarque em uma emocionante jornada de aventura e quebra-cabeças concebida especialmente para crianças. Neste jogo, você será transportado para a fascinante era pré-histórica e assumirá o papel de um jovem explorador equipado com um relógio que é, na verdade, uma máquina do tempo. Sua missão? Sobreviver em um ambiente hostil, enfrentando a imponente megafauna da época e interagindo com os ancestrais da nossa espécie animal, como Homo Erectus, Homo Heidelbergensis e Homo Neandertalensis.

Prepare-se para uma viagem através dos séculos! Ao dar saltos no tempo, você testemunhará a evolução da humanidade: desde a jornada dos primeiros Homo sapiens até a sedentarização no Holoceno e o surgimento de grandes civilizações. Por fim, em seu último salto temporal, retornará à sua realidade contemporânea.

Com gráficos vibrantes e uma narrativa envolvente, este jogo oferece uma experiência emocionante e educativa, imergindo os jogadores em um período crucial da história humana. Explore, aprenda e divirta-se enquanto desvenda os mistérios do passado!


Mecânicas de Jogo: Integração de quebra-cabeças que desafiam os jogadores a usar a lógica e a criatividade para avançar na história, como encontrar itens específicos, desviar de armadilhas naturais ou decifrar pictogramas antigos. Criação de desafios ambientais, como escapar de predadores pré-históricos, atravessar rios, e escalar castelos.


História e Personagens: O jogador acompanhará a jornada de um jovem explorador enquanto ele é transportado para a era pré-histórica e precisa encontrar uma maneira de retornar ao seu tempo, mas só consegue viajar de volta em saltos de muitos mil anos. 


Ambientes e Locais: A. Paisagens pré-históricas, incluindo florestas densas, vastas planícies, cavernas escuras e montanhas imponentes. B. Locais habitados por diferentes épocas da humanidade durante sua sedentarização e primeiras civilizações. 


Arte Conceitual: A. Ilustrações de paisagens pré-históricas impressionantes, repletas de vegetação exuberante e megafauna diversificada. B. Desenhos das diferentes idades históricas, destacando suas características distintivas e vestimentas típicas. 

Plataformas e Requisitos Técnicos: A. Console Xbox. B. Gráficos 2D, com cenários planos coloridos e vibrantes, com apenas dois eixos de movimento, onde o jogador pode mover para a esquerda e para a direita, bem como para cima e para baixo. suportados por hardware de médio e baixo desempenho.

Público-Alvo: Crianças entre 6 e 8 anos, interessadas em história, aventura e quebra-cabeças. 

Objetivos e Metas: A. O objetivo comercial será alcançar uma ampla base de jogadores e proporcionar uma experiência educativa e divertida. B. O objetivo artístico e educativo será criar um mundo pré-histórico e histórico convincente e imersivo, que estimule a imaginação e o interesse das crianças pela trajetória da nossa espécie animal.

Estudo de mercado: Meu interesse pela história humana, inspirado pela leitura de 'Sapiens' de Yuval Noah Harari e pela experiência em jogos como 'Ancestors: The Humankind Odyssey' e 'Assassin's Creed', me levou a buscar por uma experiência similar para crianças. Não encontrando opções adequadas no mercado, decidi desenvolver um jogo educativo para crianças entre seis e oito anos, baseado na fascinante jornada da nossa espécie ao longo do tempo. O jogo será visualmente semelhante à coletânea 'Hello Maestro' e oferecerá uma experiência emocionante e educativa, permitindo que os jogadores explorem o mundo pré-histórico e histórico enquanto aprendem sobre a evolução da nossa espécie.

Possíveis problemas: com base nesta folha de produto fornecida, já foi possível analisar alguns pontos que podem complicar o projeto, os riscos da produção do jogo e a complexidade dos elementos envolvidos.

- Complexidade histórica e educacional: criar um jogo que seja educativo e emocionante ao mesmo tempo, especialmente para crianças entre 6 e 8 anos, pode ser desafiador. Equilibrar precisão histórica e informações educativas com a jogabilidade envolvente pode ser complicado.

- Desenvolvimento de mecânicas de jogo apropriadas: garantir que as mecânicas de jogo sejam adequadas para crianças dessa faixa etária, tanto em termos de compreensão quanto de desafio, pode exigir um planejamento cuidadoso e testes extensivos.

- Design de ambientes e personagens: criar ambientes e personagens pré-históricos visualmente atraentes e culturalmente sensíveis, ao mesmo tempo em que mantém a jogabilidade interessante, pode ser uma tarefa complexa.

- Aceitação do público-alvo: existe um risco de que o jogo não seja bem recebido pelo público-alvo previsto. As crianças podem ter diferentes expectativas em relação à jogabilidade e ao entretenimento, o que pode afetar a aceitação do jogo.

- Concorrência no mercado infantil: embora haja uma lacuna no mercado para jogos educativos sobre a pré-história para crianças, a competição com outros produtos de entretenimento voltados para o mesmo público pode representar um risco.

Em resumo, o projeto enfrenta desafios significativos, desde a criação de conteúdo educativo e envolvente até o desenvolvimento de mecânicas de jogo adequadas para crianças pequenas. No entanto, se bem executado, o jogo tem o potencial de oferecer uma experiência emocionante e educativa única para o público-alvo.

Possíveis soluções: aqui estão algumas sugestões de soluções para os problemas identificados:

Complexidade histórica e educacional - dividir o conteúdo educativo em pequenas doses, apresentando informações de forma simples e interativa. Usar elementos visuais, como infográficos e animações, para tornar os conceitos históricos mais acessíveis para crianças pequenas. Integrar mini-jogos educativos que ensinem sobre a pré-história de forma divertida, como quebra-cabeças relacionados à evolução humana ou quizzes sobre espécies pré-históricas. Os jogos da Lego dão bons exemplos de mini-jogos (quebra-cabeças, parcours, corridas etc)

Desenvolvimento de mecânicas de jogo apropriadas - realizar testes de usabilidade com crianças da faixa etária alvo para avaliar a compreensão e o interesse nas mecânicas de jogo propostas. Ajustar as mecânicas com base no feedback recebido para garantir que sejam apropriadas e envolventes. Implementar um sistema de dificuldade adaptativa que ajuste automaticamente o nível de desafio com base no desempenho e na idade do jogador, garantindo uma experiência personalizada.

Design de ambientes e personagens - usar os conhecimentos dos antropólogos e paleontólogos aplicados aos jogos mencionados anteriormente (tipo: Ancestors, Dawn of Man etc) para garantir a precisão cultural e histórica dos ambientes e personagens pré-históricos. Isso pode ajudar a garantir representações autênticas e respeitosas. E introduzir elementos de personalização para os personagens, permitindo que as crianças criem seus próprios exploradores pré-históricos, o que pode aumentar o envolvimento e o interesse.

Aceitação do público-alvo - realizar pesquisas de mercado e grupos focais com crianças e pais para entender suas expectativas e preferências em relação a jogos educativos. Utilizar esses insights para ajustar o design e o marketing do jogo de acordo. Desenvolver uma campanha de marketing direcionada aos pais, destacando os aspectos educativos e de aprendizado do jogo, para tranquilizá-los quanto ao valor educacional do produto.

Concorrência no mercado infantil - Identificar os pontos únicos do seu jogo em comparação com os produtos concorrentes e destacar em nossa estratégia de marketing. Isso pode incluir características específicas da jogabilidade, como interatividade com a megafauna ou mecânicas de resolução de problemas baseadas em desafios ambientais. Considerar parcerias com instituições educacionais ou museus para promover o jogo como uma ferramenta de aprendizado complementar, destacando seu valor educativo único.

Implementar essas sugestões pode ajudar a superar os desafios identificados e garantir que o jogo ofereça uma experiência envolvente, educativa e atraente para o público-alvo. 

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