P. Videogames: The Witcher - Folclore

Então, para entender o angustiante e cativante mundo de The Witcher, exploramos um pouco do folclore polonês, dando uma olhada na lenda original que inspirou o conto, o videojogo, a série e o livro The Witcher. Na cultura ocidental há uma série de gêneros narrativos que os estudiosos têm relacionado de diferentes formas: mitos, lendas folclóricas, parábolas, contos de fada, fábulas. Aproveitamos a oportunidade para diferenciar essas formas narrativas antes:

lendas folclóricas - narrativa de caráter maravilhoso em que um fato histórico se amplifica e transforma sob o efeito da evocação poética ou da imaginação popular;

fábulas - curta narrativa, em prosa ou verso, com personagens animais que agem como seres humanos, e que ilustra um preceito moral;

mitos - relato fantástico de tradição oral, ger. protagonizado por seres que encarnam as forças da natureza e os aspectos gerais da condição humana;

parábolas - narrativa alegórica que transmite uma mensagem indireta, por meio de comparação ou analogia;

contos de fada - narrativa breve e concisa, caracterizada pelo elemento sobrenatural ou fantástico, contendo um só conflito, uma única ação (com espaço ger. limitado a um ambiente), unidade de tempo, número restrito de personagens por vezes fabulosos como animais antropomórficos.

No caso do videojogo The Witcher descobrimos que foi inspirado em lendas folclóricas eslavas. E conta a lenda original a história de Marcin:

“[...] Ele é o epítome de um herói popular e, bem, a antítese do sombrio Geralt. Marcin é um jovem órfão corajoso e piedoso, que apesar das dificuldades nunca desistiu de sua fé. Ele rapidamente mostra essa virtude resgatando bravamente um velho indefeso sendo atormentado por um vilão na estrada. No início, uma das maiores diferenças para a versão de Sapkowski é evidente: o conto popular é uma história fortemente cristã, enquanto em The Witcher, Geralt é motivado mais por dinheiro do que amor por qualquer tipo de deidade. Um dia, Marcin entra em uma pousada local, e um misterioso velho o diz que o rei está oferecendo uma tremenda recompensa a qualquer um que possa salvar a princesa encantada na igreja. Os outros habitantes da pousada concordam que mesmo a recompensa do rei mais rico não compensa os horrores que residem naquela igreja. O velho conta que a desgraça toda começou quando o rei pecaminoso começou uma relação incestuosa com sua irmã. Os dois concebem uma criança, ou melhor, um monstro – preto como carvão, com uma boca larga cheia de presas afiadas e garras em suas mãos e pés. O nome daquele monstro? Striga. Depois que a mãe morre, a criança monstruosa logo começa a falar, culpando seu pai incestuoso por sua maldição. Ela diz a ele que ele deve enterrá-la em um caixão em tamanho real na cripta real sob a igreja, e que dali em diante, todo dia, um homem vivo deve pernoitar na igreja. Horrorizado, perturbado e abalado pela dor, o rei concorda e segue as instruções de sua filha. Depois de algumas semanas, no entanto, ele percebe que nenhum dos homens que ele envia para a igreja voltam. Indo investigar, o rei fica chocado ao descobrir seus restos mortais espalhados em um canto escuro da igreja. Lutando com a consciência pesada, Sua Majestade então passa a enviar todos os criminosos para a igreja todas as noites. Mas, essa solução é temporária, pois, logo não restam mais criminosos para oferecer à sua filha insaciável, e o rei é forçado a importar escravos de países distantes como “comida humana” para manter sua promessa. O rei está - mais uma vez - desesperado por uma solução, aí entra Marcin armado com sua fé cega e compaixão. Marcin, como muitos heróis folclóricos, tem que seguir a regra dos três para derrotar sua Striga: três dias, e três orações repetidas três vezes, provavelmente fazendo referência à Santíssima Trindade Cristã. Na primeira noite, Marcin se esconde em uma pilha de ossos, ora e consegue escapar da fúria da Striga. Na segunda noite, ele sobe no coro da igreja, e desenha o sinal da cruz na porta para as escadas para evitar que a Striga siga. A Striga empilha caixões para tentar alcançá-lo, mas não consegue. Na terceira noite, Marcin rasteja para dentro do caixão, desenha uma cruz na tampa em giz, se esconde dentro, e fecha o caixão, enquanto a Striga tenta desesperadamente voltar para seu túmulo. mas depois que o relógio bate, Marcin abre a tampa para encontrar uma linda menina de 14 anos desmaiada no chão. A lenda de Marcin termina como quase todas as lendas folclóricas, Marcin casa com a agora bela princesa e eventualmente se torna o rei. Depois de sua experiência como um órfão pobre e abusado, ele governa de forma justa e gentil a todos [...]”.

Contos folclóricos muitas vezes se concentram em jovens inocentes e improváveis salvando vilarejos e reinados de um mal incrível com sua boa índole, fé e compaixão, então Sapkowski escolheu, em vez disso, imaginar um exterminador profissional, armado com um arsenal de poções, feitiçaria e armas especiais, bem versado e experiente nos caminhos dessas criaturas: o bruxo Geralt. Em The Witcher, ninguém é realmente bom, mesmo aqueles que derrotaram bestas sujas, mas ninguém é totalmente mau também.




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