Este livro foi uma ferramenta valiosa para a educação dos meus filhos, Ana e Davi, especialmente porque os planos de estudo deles inclui artes visuais, história da arte e mesmo história geral.
A leitura e estudo desse livro eu fiz foi com o apoio da inteligência artificial, porque é um tratado acadêmico denso e difícil de ler, que analisa a história da arte em uma ampla perspectiva, desde o Egito Antigo até o período Barroco. Ele não se limita a descrever obras de arte, mas se aprofunda na teoria por trás delas, introduzindo o conceito de "Kunstwollen" (A Vontade da Arte), que postula que o estilo artístico evolui de acordo com a visão de mundo de uma época. Como compartilhar a leitura desse livro através de trechos importantes ajudou Ana e Davi?
Pensamento Crítico e Análise: Desenvolver a capacidade de análise de obras de arte, incentivando-os a ir além da simples apreciação estética e a entender as motivações e as forças culturais que moldaram diferentes estilos artísticos.
Conexão entre Disciplinas: Como o livro trata a arte não como algo isolado, mas como parte de uma história cultural mais ampla, ele pode ser integrado a estudos de história, filosofia e sociologia.
Recurso de Estudo Avançado: O livro desafia o leitor a pensar sobre a história da arte de uma forma não linear e a questionar noções convencionais sobre o "progresso" artístico.
Em resumo, o livro "Historical Grammar of the Visual Arts" se mostrou um recurso excelente para aprofundar o conhecimento em história da arte, desenvolver o pensamento crítico e criar projetos interdisciplinares, alinhando-se bem com uma abordagem educacional flexível como a da Clonlara School.
Resumo dos Capítulos do Livro Historical Grammar of the Visual Arts de Alois Riegl
Prefácio e Introduções
- Prefácio (Benjamin Binstock): Destaca a importância de Riegl como teórico da arte, introduz conceitos como Kunstwollen (vontade da arte) e discute a influência de Riegl na história da arte.
- Prefácio do Tradutor (Jacqueline E. Jung): Aborda os desafios da tradução e a complexidade da linguagem de Riegl, enfatizando a profundidade de seu pensamento.
- Introdução (Riegl): Apresenta a arte como uma competição com a natureza, não como imitação, e define os elementos básicos da obra de arte: propósito, motivos, forma e superfície.
Parte 1: Visão de Mundo (Worldview)
Capítulo 1: Primeiro Período – Arte como Aprimoramento da Natureza pela Beleza Física
- Período Antigo: A arte busca melhorar a natureza, refletindo a superioridade humana sobre ela.
- Egito Antigo: Arte pouco individualizada, com ênfase na simetria e formas idealizadas.
- Grécia Clássica: Perfeição física e beleza idealizada, com início de individualização.
- Declínio (Helenismo e Roma): Surgem representações do transitório e do imperfeito (ex.: Laocoonte), prenunciando a arte cristã.
Capítulo 2: Segundo Período – Arte como Aprimoramento da Natureza pela Beleza Espiritual
- Arte Bizantina e Islâmica: Mantêm a perfeição física, mas com restrições à representação do espiritual.
- Arte Cristã Ocidental: Valoriza a natureza transitória como veículo do espiritual (ex.: crucifixo).
- Itália (Giotto): Equilíbrio entre espiritualidade e representação naturalista.
- Renascença: Retorno à perfeição física, mas com influência cristã (ex.: Rafael).
- Povos Germânicos: Arte mais expressiva e individualizada, com ênfase no movimento e na espiritualidade (ex.: Dürer).
Capítulo 3: Terceiro Período – Arte como Reprodução da Natureza Transitória
- Pós-Renascença: A arte passa a competir com a natureza em sua forma transitória, abandonando a idealização.
- Barroco: Representação do movimento e do emocional (ex.: Michelangelo, Rembrandt).
- Modernidade: A arte se torna autônoma, focada na observação científica da natureza, mas perde conexão com o público geral.
Parte 2: Elementos da Obra de Arte
Capítulo 4: Propósito
- Funções da Arte: Decorativa, prática e conceitual.
- Evolução Histórica:
- Antiguidade: Equilíbrio entre função e arte.
- Idade Média: Domínio do propósito conceitual (arte religiosa).
- Modernidade: Arte como fim em si mesma, independente de funções externas.
Capítulo 5: Motivos
- Motivos Inorgânicos: Baseados em formas cristalinas (simetria, geometria).
- Motivos Orgânicos: Representação de seres vivos, inicialmente estilizados, depois mais naturais.
- Evolução: Da abstração (Egito) ao naturalismo (Renascença).
Capítulo 6: Forma e Superfície
- Forma Tridimensional: Relação entre volume e espaço (ex.: escultura).
- Superfície: Tratamento da luz, cor e perspectiva.
- Mudanças Estilísticas:
- Antiguidade: Forma fechada e simétrica.
- Idade Média: Ênfase na expressão espiritual.
- Barroco: Dinamismo e ilusão de movimento.
Conclusão
Riegl traça uma história da arte como um desenvolvimento contínuo da relação entre o homem e a natureza, desde a idealização antiga até a representação científica moderna. Sua abordagem enfatiza a autonomia da arte e sua evolução como reflexo das visões de mundo de cada época.
Observação: O livro é denso e teórico, mas oferece uma base essencial para entender a história da arte a partir de uma perspectiva formalista e cultural.
A INTERSEÇÃO ENTRE A PERSPECTIVA DE RIEGL E A FANART
A interseção entre a perspectiva de Alois Riegl sobre a história da arte e as fanarts pode não ser óbvia à primeira vista, mas existe, especialmente quando analisamos os conceitos de Kunstwollen (vontade da arte), função da arte e relação entre tradição e inovação.
1. Kunstwollen (Vontade da Arte) e Fanarts
Riegl argumenta que a arte é guiada por uma "vontade artística" intrínseca, que varia conforme o contexto histórico e cultural. Nas fanarts, essa vontade se manifesta de duas formas:
- Reinterpretação criativa: O artista não apenas copia um personagem, mas o recria segundo seu próprio estilo e intenção (ex.: um anime redesenhado no estilo Barroco ou Cubista).
- Expressão de fandom: A fanart não existe apenas como imitação, mas como uma competição afetiva com a obra original – assim como Riegl via a arte como uma "competição com a natureza".
2. Função da Arte: Conceitual × Decorativa × Prática
Riegl divide os propósitos da arte em:
- Conceitual (transmite ideias) → Fanarts muitas vezes expressam identidade cultural (ex.: representações queer de personagens canônicos).
- Decorativa (beleza estética) → Fanarts como wallpapers, ícones, enfeites.
- Prática (objetos utilitários) → Merchandise (camisetas, canecas) baseado em fanarts.
Diferença: Enquanto Riegl analisa a arte histórica vinculada a religiões e Estados, as fanarts são arte popular digital, muitas vezes desvinculada de instituições.
3. Tradição × Inovação
- Riegl mostra como a arte evolui entre convenções herdadas (ex.: arte bizantina) e rupturas (ex.: Renascença).
- Nas fanarts, há uma tensão semelhante:
- Tradição: Respeito ao design original do personagem.
- Inovação: Releituras radicais (ex.: Harry Potter em um cenário cyberpunk).
4. Representação do Orgânico × Inorgânico
- Riegl discute como a arte lida com formas naturais (orgânicas) e geométricas (inorgânicas).
- Nas fanarts:
- Orgânico: Personagens expressivos, com movimento e emoção (ex.: fanarts de Attack on Titan).
- Inorgânico: Fanarts abstratas ou estilizadas (ex.: personagens em pixel art ou formas geométricas).
Conclusão: A Fanart como "Arte Competitiva"
Se, para Riegl, a arte é uma competição com a natureza, a fanart pode ser vista como uma competição com a obra original – não no sentido de superá-la, mas de reinterpretá-la dentro de um novo contexto cultural (muitas vezes mais diverso e subjetivo que o cânone). Exemplo:
- Uma fanart de Sailor Moon no estilo Art Nouveau não é só uma cópia, mas uma releitura histórica, assim como os artistas medievais reinterpretaram mitos pagãos sob uma ótica cristã.
Ou seja, a fanart se encaixa na teoria de Riegl, mas reflete um novo paradigma: a arte como diálogo entre cultura pop e expressão individual, em vez de um confronto com a natureza ou com instituições religiosas.
RIEGL, FANART E OUTRAS QUESTÕES EXPLORADAS ...
Explorando as ideias de Aloïs Riegl e as aplicando ao mundo da arte de hoje, refletimos juntos sobre o livro "Gramática Histórica das Artes Visuais" --- que é realmente profundo e pode nos ajudar a entender como a arte muda com o tempo --- e buscamos usar as ideias de Riegl para olhar para a arte digital, fanart e arte/fanart decolonial.
NFTs e Arte Digital - A "Vontade da Arte" Hoje
Riegl usou a ideia de "Kunstwollen" ("Vontade da Arte") para explicar que a arte não é só o que o artista quer fazer, mas é uma expressão da visão de mundo de toda uma época. Por exemplo, a "Vontade da Arte" do Egito Antigo era fazer esculturas que parecessem eternas e imutáveis, porque eles acreditavam na vida após a morte. Hoje, a "Vontade da Arte" parece estar ligada à conectividade, à individualidade e à propriedade digital.
É aqui que entram os NFTs (Token Não-Fungível) e a arte digital. A "Vontade" de ser único no mundo digital ... Muitos anos atrás, uma obra de arte era única porque era uma pintura física. Hoje, a arte digital pode ser copiada e compartilhada infinitamente. O NFT resolve isso criando um certificado de autenticidade único para um arquivo digital. A "Vontade da Arte" atual é a de dar um valor de "originalidade" e "propriedade" a algo que é facilmente replicável.
A "Vontade" de ser criador e colecionador. A arte digital e os NFTs transformaram a forma como a arte é vendida e comprada. Qualquer pessoa com uma carteira digital pode ser um colecionador. E qualquer artista, mesmo sem uma galeria, pode vender seu trabalho. Isso mostra uma "Vontade da Arte" de descentralização e de acesso mais democrático, onde a comunidade de criadores e colecionadores é tão importante quanto a obra em si.
Fanart: A Nova "Arte Espiritualizada"?
Riegl via a arte cristã medieval como "arte espiritualizada", onde a forma era menos importante que a emoção e a história que ela contava. Para ele, o objetivo não era imitar a realidade, mas expressar a fé.
A fanart pode ser vista de forma parecida. Ela se apropria de personagens e histórias existentes, mas o seu objetivo não é apenas copiar, e sim criar uma nova conexão emocional com a obra original.
Expressão da Identidade
A fanart não é apenas sobre o personagem; é sobre como o fã se conecta com ele. Ao desenhar um personagem de um anime com um estilo de arte diferente, ou ao criar uma nova história para ele, o artista está colocando um pedacinho da sua própria identidade e emoção na obra.
"Espiritualidade" Compartilhada
A fanart é muitas vezes feita para ser compartilhada com outros fãs. Ela cria um senso de comunidade e pertencimento, onde a emoção e o amor por uma história são a "cola espiritual". O valor da fanart não está só na técnica do desenho, mas no sentimento que ela evoca em quem a vê, que também é fã.
Assim como a arte cristã unia os fiéis, a fanart une uma "fandom" (comunidade de fãs). Ambas servem para expressar um sentimento e fortalecer um laço comunitário, mesmo que uma seja baseada na fé e a outra no amor por uma história.
Arte Anticolonial, Descolonizadora e Fanart como Resistência
Quando a arte é usada como forma de resistência, ela está lutando contra algo. A arte decolonial, por exemplo, busca questionar e desconstruir a visão de mundo imposta pelo colonialismo europeu, dando voz a culturas e povos que foram silenciados.
A fanart, por sua vez, também pode ser uma forma de resistência ...
Resistência à Narrativa Oficial
Quando um filme ou série de TV não representa a diversidade ou subverte as expectativas do público, a fanart pode ser usada para criar versões alternativas, mais inclusivas e empoderadoras. Por exemplo, criar uma fanart de um personagem que é branco como um personagem de outra etnia. Isso é uma forma de "resistência" à narrativa dominante.
Quebra de Padrões
A fanart desafia a ideia de que a arte só pode ser feita por artistas "originais". Ela democratiza a criação, permitindo que pessoas que se sentem excluídas do mundo da arte "oficial" possam criar e se expressar. É uma forma de dizer: "Essa história também é nossa, e podemos recontá-la do nosso jeito."
Embora Riegl não tenha falado sobre esses temas, o seu método de análise nos permite ver que a arte, em todas as suas formas – seja em templos egípcios, catedrais medievais ou em uma tela digital – está sempre carregando uma "vontade" de contar uma história, de expressar uma emoção e de resistir a algo, seja o tempo, o esquecimento ou uma narrativa que não nos representa.
RIEGL E A ARTE EM GAMES, HQs E ANIMES
Alois Riegl, com sua teoria do Kunstwollen ("Vontade da Arte") e sua abordagem histórica sobre a evolução dos estilos artísticos, também enriqueceu profundamente a reflexão de Davi e Ana sobre arte em games, HQs e animes. Sua obra Historical Grammar of the Visual Arts oferece ferramentas conceituais que ajudam a entender a produção artística como um reflexo das visões de mundo de cada época — e isso se aplica perfeitamente às mídias contemporâneas.
1. Kunstwollen nos Games, HQs e Animes: A "Vontade da Arte" Digital
Riegl argumenta que cada período histórico desenvolve um estilo artístico único, impulsionado por uma "vontade artística" coletiva. Para Davi, isso significa:
- Games: A evolução dos gráficos (dos pixels ao hiper-realismo) não é apenas técnica, mas expressa uma mudança no Kunstwollen: hoje, há uma busca por imersão e interatividade que reflete a cultura digital.
- Exemplo: A estilização de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (com influências do impressionismo) versus o realismo de The Last of Us — ambas são respostas a diferentes "vontades" artísticas (fantasia escapista × realismo emocional).
- HQs e Animes: O mangá e o anime não são "mero entretenimento", mas manifestações de um Kunstwollen japonês que combina tradição (ukiyo-e, mitologia) com modernidade (cyberpunk, distopias).
- Exemplo: Akira (1988) reflete o pós-guerra japonês e o medo do progresso tecnológico, assim como o Barroco refletia a tensão entre religião e ciência.
2. Arte como Competição com a Natureza (e com a Cultura Pop)
Riegl via a arte como uma "competição com a natureza", não como imitação. Davi pode aplicar isso às fanarts e reinterpretações:
- Fanarts como Releituras Culturais: Assim como os artistas medievais reinterpretaram mitos pagãos sob uma ótica cristã, as fanarts de Dragon Ball ou Naruto podem ser vistas como "competições" com os originais — seja através de estilos alternativos (ex.: personagens em trajes africanos) ou narrativas decoloniais.
- Games e Autoria: Mods e criações de jogadores (como em Minecraft ou Roblox) seguem a ideia de Riegl de que a arte é um processo colaborativo, moldado pela comunidade.
3. Função da Arte: Decorativa, Prática e Conceitual
Riegl categorizava a arte por seus propósitos. Nos games e HQs:
- Decorativa: A beleza estética de cenários em Genshin Impact ou os traços detalhados de HQs como Berserk.
- Prática: Games como Animal Crossing (que simula vida cotidiana) ou HQs educativas.
- Conceitual: Animes como Neon Genesis Evangelion (que questiona a existência humana) ou games como Disco Elysium (que exploram ideologias).
4. Tradição vs. Inovação: A Evolução dos Estilos
Riegl mostra como a arte oscila entre convenções e rupturas. Davi pode analisar:
- Animes: A passagem do traço clássico de Astro Boy para a experimentação de Attack on Titan (com perspectivas distorcidas e movimento frenético, reminiscentes do Barroco).
- Games: A nostalgia dos pixels (ex.: Stardew Valley) versus a inovação em IA generativa (ex.: AI Dungeon).
5. Arte Digital e NFTs: O Novo "Espiritual"?
Riegl via a arte cristã como "espiritualizada". Hoje, a arte digital e os NFTs podem ser lidos como uma busca por autenticidade no virtual:
- Assim como os ícones bizantinos tinham valor religioso, os NFTs criam uma "aura" de exclusividade em meio à reprodução infinita.
- Para Davi: Isso levanta questões sobre quem define o valor da arte — instituições (como no passado) ou comunidades online (como as fandoms).
6. Fanart como Resistência Decolonial
Riegl não discutiu colonialismo, mas seu método ajuda a entender como a arte desafia normas:
- Fanarts decoloniais: Reimaginar personagens brancos como negros, indígenas ou LGBTQIA+ é um ato de Kunstwollen contemporâneo, que reflete a luta por representação.
- Exemplo: Fanarts de Moana com elementos de culturas polinésias não ocidentalizadas contestam a apropriação da Disney.
Conclusão: Riegl para uma Nova Geração
A grande contribuição de Riegl para Davi é entender que games, HQs e animes não são "arte menor", mas sim expressões do Kunstwollen do século XXI — onde interatividade, globalização e identidade cultural se misturam. Ao estudar como o Egito buscava a eternidade e o Barroco explorava o movimento, Davi pode analisar como One Piece reflete a diversidade cultural ou como Cyberpunk 2077 critica o capitalismo.
Davi está estudando como projeto uma comparação da evolução do traço em mangás (ex.: Osamu Tezuka → Kentaro Miura) com a periodização de Riegl, mostrando que a "vontade da arte" também existe na cultura pop — e que ela é tão válida quanto a arte "clássica".
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